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	<title>MythOS Rollenspiel - Benutzerbeiträge [de]</title>
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	<subtitle>Benutzerbeiträge</subtitle>
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		<id>http://www.mythos-rollenspiel.de/index.php?title=MythOS_Rollenspiel:Nutzungsbedingungen&amp;diff=85</id>
		<title>MythOS Rollenspiel:Nutzungsbedingungen</title>
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		<updated>2019-03-03T14:43:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Morton: Weiterleitung nach MythOS Rollenspiel:Impressum#Nutzungsbedingungen erstellt&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;#REDIRECT [[MythOS Rollenspiel:Impressum#Nutzungsbedingungen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Morton</name></author>
		
	</entry>
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		<title>MythOS Rollenspiel:Impressum</title>
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		<updated>2019-03-03T14:41:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Morton: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Anbieter dieser Website ist: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Martin Mußmann &lt;br /&gt;
:Arndtstraße 16 &lt;br /&gt;
:30167 Hannover &lt;br /&gt;
:Deutschland &lt;br /&gt;
:E-Post: info@mythos-rollenspiel.de&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Über MythOSWiki  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MythOS ist ein freies Rollenspielsystem, das unter der [http://creativecommons.org/licenses/by-sa/3.0/deed.de Creative Commons Lizenz] im Internet unter http://www.mythos-rollenspiel.de/ zu finden ist. Mehr erfahren Sie im [[MythOS-Wiki:Über|Artikel über MythOS]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Verantwortlichkeit  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die als &amp;quot;Administrator&amp;quot; oder &amp;quot;Sysop&amp;quot; bezeichneten Benutzer der MythOS-Wiki sind in der Regel keine offiziellen Vertreter des Website-Anbieters, sondern lediglich Benutzer, denen weitergehende technische Möglichkeiten eingeräumt wurden. Diese Personen helfen in der Regel gern und schnell bei eventuellen Fragen oder Beanstandungen, sind jedoch nicht für diese Website verantwortlich. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;lt;span id=&amp;quot;Nutzungsbedingungen&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;Nutzungsbedingungen  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeder Benutzer ist für die von ihm erstellten Beiträge selbst in vollem Umfang verantwortlich. Praktisch jeder Inhalt kann durch jedermann verändert werden. Insbesondere können Werke, die unter dem Verdacht stehen, Urheberrechte oder Verwertungsrechte zu verletzen, unmittelbar ohne Rücksprache jederzeit korrigiert bzw. gelöscht werden. Einen Ausschluss einzelner Benutzer behält sich der Anbieter vor. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Benutzer sind aufgerufen, alle Inhalte, die sie zu dieser Website beisteuern, nach bestem Wissen zu erstellen. Weder der Anbieter noch die einzelnen Benutzer erheben Anspruch auf Vollständigkeit, Aktualität, Qualität und Richtigkeit. Es kann deshalb keine Verantwortung für Schäden übernommen werden, die durch das Vertrauen auf die Inhalte dieser Website oder deren Gebrauch entstehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Anbieter gestattet die kommerzielle Verwendung und Weitergabe der in MythOS-Wiki enthaltenen Daten unter den Bedingungen der [http://creativecommons.org/licenses/by-sa/3.0/deed.de Creative Commons Lizenz]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hinweis an Rechteinhaber  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Website-Anbieter weist auf allen Eingabeseiten darauf hin, kein Material zu verwenden, das Urheberrechten Dritter unterliegt. Bei der sehr großen Zahl der in deutscher Sprache vorliegenden elektronischen und vor allem schriftlichen Publikationen kann er aber nicht ausschließen, dass von Benutzern dennoch Material eingebracht wird, das bestehende Schutzrechte verletzt, und das nicht sofort als solches erkannt wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn dem Anbieter eine entsprechende Urheberrechtsverletzung angezeigt wird, wird das betreffende Material umgehend vom Server genommen. Offizieller Ansprechpartner für solche Fälle ist der oben genannte Anbieter von MythOS-Wiki. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenden Sie sich dazu am Besten per e-Post an [mailto:info@mythos-rollenspiel.de info@mythos-rollenspiel.de]. Die Post sollte den betroffenen Inhalt in MythOS-Wiki genau bezeichnen (bitte URL angeben) und auch Ihre Publikation oder Website nennen, aus der das Material unberechtigt übernommen wurde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Haftungsausschluss  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Die jeweiligen Autoren und sonstigen Verantwortlichen dieses Projekts übernehmen keine Haftung für den Inhalt der veröffentlichten Artikel, insbesondere im Hinblick auf Richtigkeit, Aktualität und Vollständigkeit der zur Verfügung gestellten Informationen. Die Geltendmachung von Ansprüchen jeglicher Art ist ausgeschlossen.&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Morton</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://www.mythos-rollenspiel.de/index.php?title=MythOS_Rollenspiel:%C3%9Cber_MythOS_Rollenspiel&amp;diff=83</id>
		<title>MythOS Rollenspiel:Über MythOS Rollenspiel</title>
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		<updated>2019-03-02T18:26:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Morton: Die Seite wurde neu angelegt: „MythOS ist ein freies Rollenspielsystem. Frei meint in diesem Zusammenhang, dass MythOS unter einer freien Lizenz steht, nämlich der [http://creativecommons.o…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;MythOS ist ein freies Rollenspielsystem. Frei meint in diesem Zusammenhang, dass MythOS unter einer freien Lizenz steht, nämlich der [http://creativecommons.org/licenses/by-sa/3.0/deed.de Creative Commons Lizenz]. Das heißt, dass jeder die MythOS-Regeln kostenfrei lesen, nutzen, verändern, weitergeben oder sonst etwas damit machen kann. Natürlich müssen ein paar kleine Regeln eingehalten werden. Näheres erfahrt ihr unter den Lizenzbestimmungen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wikipedia kennt unter [http://de.wikipedia.org/wiki/Freies_Rollenspiel freiem Rollenspiel] noch eine andere Bedeutung. Freies Rollenspiel kann auch regelfrei bedeuten. Das trifft auf MythOS nicht ganz zu, schließlich bräuchten wir dann diese Seite nicht, aber wir sind auch davon nicht weit entfernt. MythOS versucht mit wenigen, einfachen Regeln auszukommen, um den Fokus auf das eigentliche Rollenspiel bzw. das Geschichtenerzählen zu legen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Das Konzept  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MythOS ist ein universelles Rollenspielsystem. Das heißt zunächst, daß jegliche Hintergrundwelt mit MythOS bespielt werden kann. Da MythOS ohne eine feste Hintergrundwelt konzipiert wurde, lag alle Zeit der Autoren auf der Gestaltung und Bearbeitung der Regelmechanismen. Alle in diesem Regelwerk erwähnten Mechanismen sind also durchdacht und haben in ihrer gesamten Anlage einen Sinn; ja wirklich! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dabei war es uns als Autoren wichtig folgende Punkte zu gewährleisten: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Ein einfaches System welches Werkzeug des Geschichtenerzählens ist. Abenteuer und Rollenspiel sollten im Vordergrund stehen. Die Regeln sollten leicht verständlich, einfach anzuwenden und flexibel sein. &lt;br /&gt;
# Ein offenes System. Als universelles System muß MythOS sich an alle Ideen der Spieler anpassen können. Darüber hinaus müssen sämtliche Hintergrundwelten darstellbar sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MythOS in der vorliegenden Version erfüllt unsere Ansprüche diesbezüglich. Allerdings schreiben wir schon sehr lange eigene Rollenspielsysteme und wissen auch, dass es niemals das System geben wird, das alle Spieler gleichermaßen zufriedenstellen wird. Diese Erkenntnis und der Wunsch nach einem offenen System führten zu einem wichtigen Ansatz von MythOS, der eigentlich mehr eine Philosophie als eine Regel ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Ansatz besagt, dass MythOS so geartet sein soll, dass es auf einfache Weise optionale und alternative Regeln erlaubt. Hier ist auch wieder die Einfachheit und Eleganz der Vernetzungen der Regelmechanismen wichtig, da diese leicht durchschaubar und modelier- bzw. austauschbar sein müssen. Bei der Anwendung optionaler Regeln ist immer zu beachten, dass eine zusätzliche optionale Regel keine objektive Verbesserung des Regelsystem darstellt. Die Regeln werden durch Erweiterungen nicht professioneller, sie werden nur individueller. Gleiches gilt logischer Weise für die alternativen Regeln. In jedem Fall soll MythOS immer Untertan der Erzählung sein! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun noch ein Wort in eigener Sache; wir veröffentlichen MythOS auf Fan-Basis, wir wünschen uns, dass es jeder Rollenspieler so verwenden kann wie er möchte. Was wir uns aber auch wünschen ist, dass viele die dieses System verwenden, uns ein Feedback zukommen lassen. Wir möchten viele Eurer eigenen Regeln hören und wollen einen Austausch unter den Spielern unseres Systems fördern. Jeder der an MythOS mitwirken möchte kann das direkt über dieses Wiki tun. Einfach ein Benutzerkonto einrichten und loslegen. Wir sind gespannt auf eure Regeln. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Der Name MythOS ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MythOS steht für Myth Operating System und entstand in Anlehnung an ein Computer Betriebssystem. Wie ein Betriebssystem soll MythOS die grundlegenden Rahmenbedingungen schaffen, ohne vom Benutzer wirklich wahrgenommen zu werden. Außerdem dachten wir bei der freien Lizenz und dem modularen Aufbau an Betriebssysteme wie Linux, die einerseits frei kopiert werden dürfen und andererseits auf jeden Anwender individuell angepasst werden können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da das Kartenspiel Mythos (mit kleinem os) von Chaosium mit Copyright bedacht wurde, uns aber andererseits auf Hannover Spielt! von Leuten, die mit Chaosium zusammenarbeiten, versichert wurde, dass wir bei einer hinreichenden Unterscheidbarkeit keine Probleme zu erwarten hätten, möchten wir ausdrücklich darauf hinweisen dass MythOS, das simple Universalrollenspiel und [http://www.chaosium.com/mythos/ Mythos, das Kartenspiel] nicht ein und dasselbe sind!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Anmerkung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Regelwerk wurde ursprünglich unter Zeitdruck im Hinblick auf die 1999er Hannover Spielt erstellt – Rechtschreibung, guter Stil und durchdachter Aufbau sind damit Glückssache – Ihr betretet MythOS auf eigene Gefahr, SL haften für Ihre Spieler.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Morton</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://www.mythos-rollenspiel.de/index.php?title=MythOS_Rollenspiel:Impressum&amp;diff=82</id>
		<title>MythOS Rollenspiel:Impressum</title>
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		<updated>2019-03-02T18:24:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Morton: Die Seite wurde neu angelegt: „Anbieter dieser Website ist:   :Martin Mußmann  :Arndtstraße 16  :30167 Hannover  :Deutschland  :E-Post: info@mythos-rollenspiel.de  == Über MythOSWiki  ==…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Anbieter dieser Website ist: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Martin Mußmann &lt;br /&gt;
:Arndtstraße 16 &lt;br /&gt;
:30167 Hannover &lt;br /&gt;
:Deutschland &lt;br /&gt;
:E-Post: info@mythos-rollenspiel.de&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Über MythOSWiki  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MythOS ist ein freies Rollenspielsystem, das unter der [http://creativecommons.org/licenses/by-sa/3.0/deed.de Creative Commons Lizenz] im Internet unter http://www.mythos-rollenspiel.de/ zu finden ist. Mehr erfahren Sie im [[MythOS-Wiki:Über|Artikel über MythOS]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Verantwortlichkeit  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die als &amp;quot;Administrator&amp;quot; oder &amp;quot;Sysop&amp;quot; bezeichneten Benutzer der MythOS-Wiki sind in der Regel keine offiziellen Vertreter des Website-Anbieters, sondern lediglich Benutzer, denen weitergehende technische Möglichkeiten eingeräumt wurden. Diese Personen helfen in der Regel gern und schnell bei eventuellen Fragen oder Beanstandungen, sind jedoch nicht für diese Website verantwortlich. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nutzungsbedingungen  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeder Benutzer ist für die von ihm erstellten Beiträge selbst in vollem Umfang verantwortlich. Praktisch jeder Inhalt kann durch jedermann verändert werden. Insbesondere können Werke, die unter dem Verdacht stehen, Urheberrechte oder Verwertungsrechte zu verletzen, unmittelbar ohne Rücksprache jederzeit korrigiert bzw. gelöscht werden. Einen Ausschluss einzelner Benutzer behält sich der Anbieter vor. &lt;br /&gt;
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Die Benutzer sind aufgerufen, alle Inhalte, die sie zu dieser Website beisteuern, nach bestem Wissen zu erstellen. Weder der Anbieter noch die einzelnen Benutzer erheben Anspruch auf Vollständigkeit, Aktualität, Qualität und Richtigkeit. Es kann deshalb keine Verantwortung für Schäden übernommen werden, die durch das Vertrauen auf die Inhalte dieser Website oder deren Gebrauch entstehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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== Hinweis an Rechteinhaber  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Website-Anbieter weist auf allen Eingabeseiten darauf hin, kein Material zu verwenden, das Urheberrechten Dritter unterliegt. Bei der sehr großen Zahl der in deutscher Sprache vorliegenden elektronischen und vor allem schriftlichen Publikationen kann er aber nicht ausschließen, dass von Benutzern dennoch Material eingebracht wird, das bestehende Schutzrechte verletzt, und das nicht sofort als solches erkannt wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn dem Anbieter eine entsprechende Urheberrechtsverletzung angezeigt wird, wird das betreffende Material umgehend vom Server genommen. Offizieller Ansprechpartner für solche Fälle ist der oben genannte Anbieter von MythOS-Wiki. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenden Sie sich dazu am Besten per e-Post an [mailto:info@mythos-rollenspiel.de info@mythos-rollenspiel.de]. Die Post sollte den betroffenen Inhalt in MythOS-Wiki genau bezeichnen (bitte URL angeben) und auch Ihre Publikation oder Website nennen, aus der das Material unberechtigt übernommen wurde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Haftungsausschluss  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Die jeweiligen Autoren und sonstigen Verantwortlichen dieses Projekts übernehmen keine Haftung für den Inhalt der veröffentlichten Artikel, insbesondere im Hinblick auf Richtigkeit, Aktualität und Vollständigkeit der zur Verfügung gestellten Informationen. Die Geltendmachung von Ansprüchen jeglicher Art ist ausgeschlossen.&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Morton</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://www.mythos-rollenspiel.de/index.php?title=MythOS_Rollenspiel:Datenschutz&amp;diff=81</id>
		<title>MythOS Rollenspiel:Datenschutz</title>
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		<updated>2019-03-02T18:22:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Morton: Die Seite wurde neu angelegt: „==Speicherung von Daten==  Beim Lesen von MythOS-Wiki werden nicht mehr Daten als in Server-Logfiles üblich aufgezeichnet. Jedes Wort, das öffentlich zum Myt…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Speicherung von Daten==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim Lesen von MythOS-Wiki werden nicht mehr Daten als in Server-Logfiles üblich aufgezeichnet. Jedes Wort, das öffentlich zum MythOS-Wiki-Projekt beigetragen wird, gilt als veröffentlicht. Falls Sie etwas schreiben, bedenken Sie, dass es für immer aufbewahrt wird. Das betrifft Artikel, Benutzerseiten sowie Diskussionsseiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Veröffentlichung von Daten==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim Bearbeiten von Seiten im Wiki wird der Benutzername oder, falls Sie nicht angemeldet sind, Ihre IP-Adresse aufgezeichnet und mit Ihrem Beitrag veröffentlicht. Als Benutzernamen können Sie bei der Account-Erzeugung Ihren echten Namen oder ein Pseudonym wählen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Details ==&lt;br /&gt;
=== Benutzeraccounts ===&lt;br /&gt;
Sie können in Ihren Benutzereinstellungen eine E-Mail-Adresse angeben. Angemeldete Benutzer können Ihnen so E-Mails über die Wiki-Software schicken. Ihre E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht, es sei denn, Sie entschließen sich, auf eine E-Mail zu antworten oder die E-Mail wird aufgrund einer ungültigen E-Mail-Adresse an den Absender zurückgeschickt. Die E-Mail-Adresse kann vom MythOS-Wiki Betreiber zur Kommunikation mit Benutzern in größerem Rahmen benutzt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie können Ihre E-Mail-Adresse jederzeit ändern oder aus den Einstellungen entfernen, um eine Benutzung zu verhindern. Wenn keine E-Mail-Adresse angegeben wird, ist es nicht möglich, Ihnen ein neues Passwort zukommen zu lassen, falls Sie Ihr altes vergessen haben. Das Nutzerprofil kann dann nicht mehr verwendet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Benutzerverhalten, wie etwa die letzten Bearbeitungszeiten, die Zahl der Bearbeitungen und auch der Inhalt jeder einzelnen Bearbeitung, sind über die Funktion &amp;quot;Benutzerbeiträge&amp;quot; öffentlich für jedermann einsehbar und können in aggregierter Form von anderen Benutzern veröffentlicht werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viele Aspekte der Community-Interaktionen in MythOS-Wiki basieren auf Reputation und Respekt, die im Zuge der Arbeit an den Artikeln erwachsen sind. &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Passwörter&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; sind die einzige Garantie, um die Integrität der Bearbeitungsgeschichte eines Benutzers zu gewährleisten. Alle Benutzer sollten sichere Passworte wählen und sie niemand mitteilen. Niemand soll wissentlich das Passwort eines anderen Benutzers, sei es direkt oder indirekt, veröffentlichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cookies ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die [[Wikipedia:MediaWiki|MediaWiki]]-Software setzt bei jedem Seitenbesuch einen temporären Sitzungs-Cookie, der gelöscht wird, wenn Sie Ihren Browser beenden. Sie können diesen Cookie ablehnen, eine Anmeldung ist jedoch dann nicht möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weitere Cookies können bei der Anmeldung gesetzt werden, um Ihren Benutzernamen und/oder Passwort beim nächsten Besuch automatisch zu übergeben. Diese Cookies sind bis zu 30 Tagen gültig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Logfiles ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wann immer Sie eine Website besuchen, sendet Ihr Browser (z.B. Internet-Explorer, Firefox oder Opera) Informationen an den Server. Die meisten Server speichern diese, um den Site-Betreibern ein Bild über beliebte Seiten zu geben (welche Seiten oft aufgerufen werden, von welchen Internetseiten der Benutzer kam, oder welchen Browser der Benutzer benutzt hat). MythOS-Wiki hat nicht die Absicht, diese Informationen zum Überwachen von Benutzern zu verwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Logfiles werden benutzt, um allgemeine Statistiken zu generieren. Die Rohdaten werden nicht veröffentlicht und normalerweise nach etwa zwei Wochen gelöscht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So kann der Aufruf einer Seite im Logfile aussehen:&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&amp;lt;pre&amp;gt;64.164.82.142 - - [21/Oct/2003:02:03:19 +0000]&lt;br /&gt;
&amp;quot;GET /index.php HTTP/1.1&amp;quot; 200 18084&lt;br /&gt;
&amp;quot;http://wiki.mythos-rollenspiel.de/&amp;quot;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Mozilla/5.0 (Macintosh; U; PPC Mac OS X; en-us) AppleWebKit/85.7 (KHTML, like Gecko) Safari/85.5&amp;quot;&amp;lt;/pre&amp;gt;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
Diese Daten können von den Server-Administratoren ausgewertet werden, etwa bei technischen Problemen, wenn Spider die Server überstrapazieren, oder um in seltenen Fällen den Benutzernamen und die IP-Adresse von Benutzern, die MythOS-Wiki missbrauchen, zuzuordnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Weitergabe von Daten an Dritte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Texte, die in MythOS-Wiki veröffentlicht werden, sind unter den Bedingungen der [http://creativecommons.org/licenses/by-sa/3.0/deed.de Creative Commons Lizenz] anderweitig verwendbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Private Informationen, wie E-Mail-Adressen, wird MythOS-Wiki weder verkaufen, noch anders an Dritte weitergeben, außer Sie willigen darin ein oder es ist gesetzlich erforderlich. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Policy zur Herausgabe von aus den Logfiles erzeugten Daten ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Personenbezogene Daten aus Logfiles werden von MythOS-Wiki nur in folgenden Fällen herausgegeben:&lt;br /&gt;
# als Reaktion auf eine gerichtliche Herausgabeverfügung oder eine andere zwingende Verordnung der Strafverfolgungsbehörden&lt;br /&gt;
# der betroffene Benutzer stimmt der Herausgabe zu&lt;br /&gt;
# wenn ein Benutzer Artikel verunstaltet hat (siehe auch den Abschnitt Vandalismus bei MythOS-Wiki etc.) oder sich stets störend verhält, können wir dessen Daten freigeben, um ihn zu blockieren oder uns bei seinem Internetanbieter zu beschweren&lt;br /&gt;
# wenn die Informationen einen automatischen Datensammler betreffen und benötigt werden, um ein technisches Problem zu lösen bzw. zu illustrieren&lt;br /&gt;
# wenn es notwendig ist, um die Rechte, das Eigentum oder die Sicherheit von MythOS-Wiki oder deren Benutzer sicherzustellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wikimedia-Richtlinien verbieten die öffentliche Verbreitung solcher Informationen unter jeglichen Umständen, ausgenommen die vorstehend genannten Gründe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Datensicherheit ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MythOS-Wiki übernimmt keine Garantie gegen unberechtigten Zugriff auf von Ihnen angegebene Informationen. Diese Informationen sind allen Entwicklern mit Zugriff auf die Server zugänglich. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Löschung von Daten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einmal angelegte Benutzerkonten können nicht gelöscht werden. Es ist möglich, den Namen nachträglich zu ändern, es gibt jedoch kein Recht oder Garantie darauf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gelöschte Artikel und Artikelversionen können in der Regel weiterhin von Projekt-Administratoren eingesehen werden. Eine endgültige Löschung ist nur den Server-Administratoren möglich und kann - abgesehen von juristisch notwendigen Fällen - nicht garantiert werden.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Morton</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://www.mythos-rollenspiel.de/index.php?title=Datei:Wuerfel.png&amp;diff=80</id>
		<title>Datei:Wuerfel.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.mythos-rollenspiel.de/index.php?title=Datei:Wuerfel.png&amp;diff=80"/>
		<updated>2019-03-02T17:42:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Morton: Zwei Würfel aus OpenClipart.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Beschreibung ==&lt;br /&gt;
Zwei Würfel aus OpenClipart.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Morton</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://www.mythos-rollenspiel.de/index.php?title=Datei:Feder.png&amp;diff=79</id>
		<title>Datei:Feder.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.mythos-rollenspiel.de/index.php?title=Datei:Feder.png&amp;diff=79"/>
		<updated>2019-03-02T17:39:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Morton: Eine Schreibfeder aus OpenClipart.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Beschreibung ==&lt;br /&gt;
Eine Schreibfeder aus OpenClipart.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Morton</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://www.mythos-rollenspiel.de/index.php?title=Vorlage:Res%C3%BCmee&amp;diff=78</id>
		<title>Vorlage:Resümee</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.mythos-rollenspiel.de/index.php?title=Vorlage:Res%C3%BCmee&amp;diff=78"/>
		<updated>2019-03-02T17:33:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Morton: Die Seite wurde neu angelegt: „&amp;lt;noinclude&amp;gt; == Verwendung == Füge &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;{{Resümee|Text des Resümees}}&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; in deinen Artikel ein und du erhälst einen Kasten mit d…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;noinclude&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Verwendung ==&lt;br /&gt;
Füge &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;{{Resümee|Text des Resümees}}&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; in deinen Artikel ein und du erhälst einen Kasten mit deinem Resümee.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vorschau ==&amp;lt;/noinclude&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Hinweiskasten|Feder.png|75px|{{{1}}} }}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Morton</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://www.mythos-rollenspiel.de/index.php?title=Vorlage:Hinweiskasten&amp;diff=77</id>
		<title>Vorlage:Hinweiskasten</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.mythos-rollenspiel.de/index.php?title=Vorlage:Hinweiskasten&amp;diff=77"/>
		<updated>2019-03-02T17:25:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Morton: Die Seite wurde neu angelegt: „&amp;lt;noinclude&amp;gt; == Verwendung == Füge &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;{{Hinweiskasten|Bildname|Bildbreite|Text im Kasten}}&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; in deinen Artikel ein und du erhäl…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;noinclude&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Verwendung ==&lt;br /&gt;
Füge &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;{{Hinweiskasten|Bildname|Bildbreite|Text im Kasten}}&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; in deinen Artikel ein und du erhälst einen Kasten mit einem Hinweisbild.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vorschau ==&amp;lt;/noinclude&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;border: 1px solid silver; background-color: #f0f0f0&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| style=&amp;quot;background-color: transparent&amp;quot;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: {{{2}}}&amp;quot; | [[Bild:{{{1}}}|{{{2}}}]]&lt;br /&gt;
|{{{3}}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Morton</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://www.mythos-rollenspiel.de/index.php?title=Vorlage:Tipp&amp;diff=76</id>
		<title>Vorlage:Tipp</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.mythos-rollenspiel.de/index.php?title=Vorlage:Tipp&amp;diff=76"/>
		<updated>2019-03-02T17:24:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Morton: Die Seite wurde neu angelegt: „&amp;lt;noinclude&amp;gt; == Verwendung == Füge &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;{{Tipp|Text des Tipps}}&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; in deinen Artikel ein und du erhälst einen Kasten mit einem Tip…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;noinclude&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Verwendung ==&lt;br /&gt;
Füge &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;nowiki&amp;gt;{{Tipp|Text des Tipps}}&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; in deinen Artikel ein und du erhälst einen Kasten mit einem Tipp.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vorschau ==&amp;lt;/noinclude&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Hinweiskasten|Wuerfel.png|67px|&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Tipp:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; {{{1}}} }}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Morton</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://www.mythos-rollenspiel.de/index.php?title=Kategorie:Magiesystem&amp;diff=75</id>
		<title>Kategorie:Magiesystem</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.mythos-rollenspiel.de/index.php?title=Kategorie:Magiesystem&amp;diff=75"/>
		<updated>2019-03-02T16:47:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Morton: Die Seite wurde neu angelegt: „Kategorie:Regelwerk Die Magie spielt in Fantasy-Rollenspielen eine große Rolle. Da ihr mit MythOS aber auch Welten bespielen könnt, in denen es gar keine…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Regelwerk]]&lt;br /&gt;
Die Magie spielt in Fantasy-Rollenspielen eine große Rolle. Da ihr mit MythOS aber auch Welten bespielen könnt, in denen es gar keine Magie gibt, sind diese Regeln vielleicht völlig überflüssig für euch. Entscheidet also selbst ob ihr die Artikel dieser Kategorie lesen wollt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sucht ihr eine bestimmte Regel hilft euch mit Sicherheit das Stichwortverzeichnis am Ende dieser Seite. Wollt ihr dagegen alles über Magie in MythOS erfahren lest am Besten in folgender Reihenfolge:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# [[Magie#Zaubern mit Symbolen|Zaubern mit Symbolen]]&lt;br /&gt;
# [[Magie#Auswahl der Symbole|Auswahl der Symbole]]&lt;br /&gt;
# [[Magie#Wert eines Symbols|Wert eines Symbols]]&lt;br /&gt;
# [[Magie#Wirken von Zaubern|Wirken von Zaubern]]&lt;br /&gt;
# [[Magie#Folgen von Zaubern|Folgen von Zaubern]]&lt;br /&gt;
# [[Magie#Zauber mit mehr oder weniger als drei Symbolen|Zauber mit mehr oder weniger als drei Symbolen]]&lt;br /&gt;
# [[Magie#Widerstehen von Zaubern|Widerstehen von Zaubern]]&lt;br /&gt;
# [[Magie#Lernen von Magie|Lernen von Magie]]&lt;br /&gt;
# [[Magie#Zaubersprüche|Zaubersprüche]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Morton</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://www.mythos-rollenspiel.de/index.php?title=Kategorie:Kampfsystem&amp;diff=74</id>
		<title>Kategorie:Kampfsystem</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.mythos-rollenspiel.de/index.php?title=Kategorie:Kampfsystem&amp;diff=74"/>
		<updated>2019-03-02T16:46:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Morton: Die Seite wurde neu angelegt: „Kategorie:Regelwerk Dem Kampfsystem wird in den meisten Rollenspielen sehr viel Aufmerksamkeit gewidmet und hier finden sich häufig auch sehr komplexe Reg…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Regelwerk]]&lt;br /&gt;
Dem Kampfsystem wird in den meisten Rollenspielen sehr viel Aufmerksamkeit gewidmet und hier finden sich häufig auch sehr komplexe Regeln. In MythOS greifen wir wann immer möglich auf schon zuvor angewandte Regelmechanismen zurück, sodass sich das Kampfsystem leicht erlernen lassen sollte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ihr gerade in einem Kampf steckt und eine bestimmte Regel sucht hilft euch mit Sicherheit das Stichwortverzeichnis am Ende dieser Seite. Wollt ihr das komplette Kampfsystem verstehen empfehlen wir folgende Reihenfolge:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# [[Kampf#Aktionen|Aktionen im Kampf]]&lt;br /&gt;
# [[Kampf#Angriff|Angriff]]&lt;br /&gt;
# [[Kampf#Verteidigung|Verteidigung]]&lt;br /&gt;
# [[Kampf#Auswirkungen eines gelungenen Angriffs|Auswirkungen eines gelungenen Angriffs]]&lt;br /&gt;
# [[Kampf#Kampfausrüstung|Kampfausrüstung]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Morton</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://www.mythos-rollenspiel.de/index.php?title=Kategorie:Charakterentwicklung&amp;diff=73</id>
		<title>Kategorie:Charakterentwicklung</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.mythos-rollenspiel.de/index.php?title=Kategorie:Charakterentwicklung&amp;diff=73"/>
		<updated>2019-03-02T16:45:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Morton: Die Seite wurde neu angelegt: „Kategorie:Regelwerk Hier möchten wir euch erklären, wie eure Charaktere an Erfahrung gewinnen und ihre Fähigkeiten verbessern können. Jedes Abenteu…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Regelwerk]]&lt;br /&gt;
Hier möchten wir euch erklären, wie eure [[Charakter]]e an Erfahrung gewinnen und ihre Fähigkeiten verbessern können. Jedes Abenteuer birgt nicht nur unzählige Gefahren sondern auch ebenso viele Gelegenheiten zu lernen. Wie das von Statten geht könnt ihr in den Artikeln dieser Kategorie lesen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ihr etwas Bestimmtes sucht hilft euch wahrscheinlich das Stichwortverzeichnis am Ende dieser Seite. Wollt ihr alles zur Charakterentwicklung erfahren lest ihr am Besten in folgender Reihenfolge:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# [[Erfahrungspunkte]]&lt;br /&gt;
# [[Fertigkeiten steigern]]&lt;br /&gt;
# [[Neue Fertigkeiten lernen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Morton</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://www.mythos-rollenspiel.de/index.php?title=Kategorie:Charaktererschaffung&amp;diff=72</id>
		<title>Kategorie:Charaktererschaffung</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.mythos-rollenspiel.de/index.php?title=Kategorie:Charaktererschaffung&amp;diff=72"/>
		<updated>2019-03-02T16:44:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Morton: Die Seite wurde neu angelegt: „Kategorie:Regelwerk Jetzt geht es um eine der kreativsten Dinge im Rollenspiel: Die Charaktererschaffung. Sie bildet die Vorbereitung auf einen Rollenspiel…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Regelwerk]]&lt;br /&gt;
Jetzt geht es um eine der kreativsten Dinge im Rollenspiel: Die Charaktererschaffung. Sie bildet die Vorbereitung auf einen Rollenspielabend. Jeder Spieler entwickelt hier seinen eigenen [[Spielercharakter|Charakter]], also seine Spielfigur, die er in das Abenteuer führen will. Wie das funktioniert könnt ihr in den folgenden Artikeln lesen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ihr etwas Bestimmtes sucht kann das Stichwortverzeichnis am Ende dieser Seite hilfreich sein. Wollt ihr alles über die Charaktererschaffung in MythOS wissen, lest am Besten in folgender Reihenfolge:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# [[Charakterkonzept]]&lt;br /&gt;
# [[Entwicklungspunkte]]&lt;br /&gt;
# [[Fertigkeiten kaufen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Morton</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://www.mythos-rollenspiel.de/index.php?title=Kategorie:Grundlegende_Regeln&amp;diff=71</id>
		<title>Kategorie:Grundlegende Regeln</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.mythos-rollenspiel.de/index.php?title=Kategorie:Grundlegende_Regeln&amp;diff=71"/>
		<updated>2019-03-02T16:43:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Morton: Die Seite wurde neu angelegt: „Kategorie:Regelwerk In dieser Kategorie findet ihr grundlegende Regeln, die sich in vielen Bereichen von MythOS wiederfinden lassen. Auf diesen Regeln baue…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Regelwerk]]&lt;br /&gt;
In dieser Kategorie findet ihr grundlegende Regeln, die sich in vielen Bereichen von MythOS wiederfinden lassen. Auf diesen Regeln bauen andere, speziellere Regeln auf. Zum Beispiel ist es wichtig die grundlegenden Regeln zu kennen, um die Regeln zum Kampf verstehen zu können. Ihr solltet also zunächst diese Kategorie lesen bevor ihr euch auf andere Kategorien stürzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ihr etwas Bestimmtes sucht kann es nützlich sein, das Stichwortverzeichnis am Ende dieser Seite zu durchstöbern. Andernfalls bietet sich folgende Reihenfolge an:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# [[Qualität]] - Wie ihr Fertigkeiten, Erfolge und Objekte qualitativ bewerten könnt.&lt;br /&gt;
# [[Probe]] - Hab&amp;#039; ich&amp;#039;s geschafft?&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Morton</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://www.mythos-rollenspiel.de/index.php?title=Kategorie:Was_ist_Rollenspiel&amp;diff=70</id>
		<title>Kategorie:Was ist Rollenspiel</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.mythos-rollenspiel.de/index.php?title=Kategorie:Was_ist_Rollenspiel&amp;diff=70"/>
		<updated>2019-03-02T16:42:22Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Morton: Die Seite wurde neu angelegt: „Kategorie:Regelwerk Diese Kategorie ist für Rollenspielneulinge gedacht. Hier erklären wir was ein Rollenspiel eigentlich ist und wie es gespielt wird. D…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Regelwerk]]&lt;br /&gt;
Diese Kategorie ist für Rollenspielneulinge gedacht. Hier erklären wir was ein Rollenspiel eigentlich ist und wie es gespielt wird. Dabei gehen wir nicht auf MythOS-spezifische Regeln ein, sondern erläutern grundsätzliche Abläufe, die in vielen Rollenspielen zur Anwendung kommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ihr etwas Bestimmtes sucht kann das Stichtwortverzeichnis am Ende dieser Seite hilfreich sein. Ansonsten empfiehlt es sich die Artikel in folgender Reihenfolge zu lesen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# [[Wie funktioniert Rollenspiel]] - Geschichten erzählen als Zeitvertreib&lt;br /&gt;
# [[Spielercharakter]]e - Der Spieler und seine Spielfigur&lt;br /&gt;
# [[Spielleiter]] - Nebendarsteller, Bösewicht und Erzähler in einer Person&lt;br /&gt;
# [[Nichtspielercharakter]]e - Die Spielfiguren des Spielleiters&lt;br /&gt;
# [[Beispiel einer Rollenspielrunde]] - So könnten 5 Minuten eines Rollenspielabends aussehen&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Morton</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://www.mythos-rollenspiel.de/index.php?title=Kategorie:Regelwerk&amp;diff=69</id>
		<title>Kategorie:Regelwerk</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.mythos-rollenspiel.de/index.php?title=Kategorie:Regelwerk&amp;diff=69"/>
		<updated>2019-03-02T16:40:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Morton: Die Seite wurde neu angelegt: „Hier findet ihr das gesamte Regelwerk zu MythOS. Von den grundlegenden Dingen, wie Rollenspiel funktioniert, bis hin zu detaillierten Regeln zum Kampfsystem od…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Hier findet ihr das gesamte Regelwerk zu MythOS. Von den grundlegenden Dingen, wie Rollenspiel funktioniert, bis hin zu detaillierten Regeln zum Kampfsystem oder der Magie ist alles erklärt. Die einzelnen Regeln sind in Unterkategorien sortiert, um sie leichter finden zu können. Wenn ihr etwas Spezielles sucht könnt ihr entweder die [[Spezial:Suche|Suche]] verwenden oder das Stichwortverzeichnis am Ende dieser Seite. Wollt ihr das Regelwerk von vorne bis hinten lesen empfehlen wir folgende Reihenfolge:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# [[:Kategorie:Was ist Rollenspiel|Was ist Rollenspiel]]&lt;br /&gt;
# [[:Kategorie:Grundlegende Regeln|Grundlegende Regeln]]&lt;br /&gt;
# [[:Kategorie:Charaktererschaffung|Charaktererschaffung]]&lt;br /&gt;
# [[:Kategorie:Charakterentwicklung|Charakterentwicklung]]&lt;br /&gt;
# [[:Kategorie:Kampfsystem|Kampfsystem]]&lt;br /&gt;
# [[:Kategorie:Magiesystem|Magiesystem]]&lt;br /&gt;
# [[:Kategorie:Kopiervorlagen|Kopiervorlagen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Morton</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://www.mythos-rollenspiel.de/index.php?title=Charakterbogen&amp;diff=68</id>
		<title>Charakterbogen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.mythos-rollenspiel.de/index.php?title=Charakterbogen&amp;diff=68"/>
		<updated>2019-03-02T16:38:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Morton: /* Allgemeine Informationen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Kopiervorlagen]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Kopiervorlagen]]&lt;br /&gt;
== Allgemeine Informationen ==&lt;br /&gt;
Der Charakterbogen ist ein Notizzettel, auf dem alle Daten wie Name, [[Fertigkeit]]en und [[Erfahrung]]en des [[Spielercharakter]]s festgehalten werden können. Jeder Spieler sollte so einen Bogen während der [[:Kategorie:Charaktererschaffung|Charaktererschaffung]] ausfüllen und dem [[Spielleiter]] vor Beginn des Abenteuers zeigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Natürlich haben wir in dieser Beziehung keine Kosten und Mühen gescheut und einen Charakterbogen für euch vorbereitet. Allerdings ist MythOS ein sehr offenes Regelwerk, das viele optionale bzw. alternative Regeln zulässt. Es ist daher schwer einen Charakterbogen zu entwerfen, der allen Regeln gerecht wird beziehungsweise diese in aller Schönheit präsentiert. Vielmehr bietet es sich an für verschiedene Regelvariationen eigene Charakterbögen zusammenzustellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Deswegen findet ihr auf dieser Seite nicht nur einen Charakterbogen als PDF, sondern auch die OpenOffice-Datei, die ihr euren Bedürfnissen anpassen könnt. Wir würden uns übrigens darüber freuen, wenn ihr eure Änderungen hier vorstellen würdet. Es gibt mit Sicherheit den ein oder anderen Rollenspieler, der euren Charakterbogen für seine Runde nutzen möchte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Charakterbögen zum Herunterladen ==&lt;br /&gt;
{| style=&amp;quot;border: 1px solid #0645ad&amp;quot; width=&amp;quot;100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background-color: #acc2e7&amp;quot; | Beschreibung&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background-color: #acc2e7&amp;quot; | als PDF&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background-color: #acc2e7&amp;quot; | als ODT (OpenOffice)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Standard-Charakterbogen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein einfacher Charakterbogen ohne viel Schnick-Schnack.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Für die OpenOffice Version benötigt ihr noch die [http://www.kiwi-media.com/fonts.html Schriftart Morpheus].&lt;br /&gt;
| [[Media:Charakterbogen.pdf|Standard-Charakterbogen (PDF)]]&lt;br /&gt;
| [[Media:Charakterbogen.odt|Standard-Charakterbogen (ODT)]]&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Morton</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://www.mythos-rollenspiel.de/index.php?title=Kategorie:Kopiervorlagen&amp;diff=67</id>
		<title>Kategorie:Kopiervorlagen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.mythos-rollenspiel.de/index.php?title=Kategorie:Kopiervorlagen&amp;diff=67"/>
		<updated>2019-03-02T16:36:01Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Morton: Die Seite wurde neu angelegt: „Kategorie:Regelwerk In dieser Kategorie findet ihr alle möglichen Kopiervorlagen zum Herunterladen und Ausdrucken.“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Regelwerk]]&lt;br /&gt;
In dieser Kategorie findet ihr alle möglichen Kopiervorlagen zum Herunterladen und Ausdrucken.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Morton</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://www.mythos-rollenspiel.de/index.php?title=Datei:Charakterbogen.odt&amp;diff=66</id>
		<title>Datei:Charakterbogen.odt</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.mythos-rollenspiel.de/index.php?title=Datei:Charakterbogen.odt&amp;diff=66"/>
		<updated>2019-02-24T19:54:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Morton: Der Charakterbogen von MythOS im OpenOffice-Format.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Beschreibung ==&lt;br /&gt;
Der Charakterbogen von MythOS im OpenOffice-Format.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Morton</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://www.mythos-rollenspiel.de/index.php?title=Datei:Charakterbogen.pdf&amp;diff=65</id>
		<title>Datei:Charakterbogen.pdf</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.mythos-rollenspiel.de/index.php?title=Datei:Charakterbogen.pdf&amp;diff=65"/>
		<updated>2019-02-24T19:53:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Morton: Der Charakterbogen von MythOS&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Beschreibung ==&lt;br /&gt;
Der Charakterbogen von MythOS&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Morton</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://www.mythos-rollenspiel.de/index.php?title=Hauptseite&amp;diff=58</id>
		<title>Hauptseite</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.mythos-rollenspiel.de/index.php?title=Hauptseite&amp;diff=58"/>
		<updated>2019-02-16T18:26:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Morton: Seite angelegt.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;MythOS ist ein freies Rollenspielsystem. Frei meint in diesem Zusammenhang, dass MythOS unter einer freien Lizenz steht, nämlich der [http://creativecommons.org/licenses/by-sa/3.0/deed.de Creative Commons Lizenz]. Das heißt, dass jeder die MythOS-Regeln kostenfrei lesen, nutzen, verändern, weitergeben oder sonst etwas damit machen kann. Natürlich müssen ein paar kleine Regeln eingehalten werden. Näheres erfahrt ihr unter den Lizenzbestimmungen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wikipedia kennt unter [http://de.wikipedia.org/wiki/Freies_Rollenspiel freiem Rollenspiel] noch eine andere Bedeutung. Freies Rollenspiel kann auch regelfrei bedeuten. Das trifft auf MythOS nicht ganz zu, schließlich bräuchten wir dann diese Seite nicht, aber wir sind auch davon nicht weit entfernt. MythOS versucht mit wenigen, einfachen Regeln auszukommen, um den Fokus auf das eigentliche Rollenspiel bzw. das Geschichtenerzählen zu legen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| style=&amp;quot;border: 1px solid #0645ad; width: 49%; float: right&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background-color: #acc2e7&amp;quot; |Dokumente zum Herunterladen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* [[Media:Charakterbogen.pdf|Charakterbogen (PDF)]]&lt;br /&gt;
* [[Media:Charakterbogen.odt|Charakterbogen (ODT - OpenOffice-Dokument)]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| style=&amp;quot;border: 1px solid #0645ad; width: 49%; float: left&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background-color: #acc2e7&amp;quot; |Das Regelwerk&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
# [[:Kategorie:Was ist Rollenspiel|Was ist Rollenspiel]]&lt;br /&gt;
# [[:Kategorie:Grundlegende Regeln|Grundlegende Regeln]]&lt;br /&gt;
# [[:Kategorie:Charaktererschaffung|Charaktererschaffung]]&lt;br /&gt;
# [[:Kategorie:Charakterentwicklung|Charakterentwicklung]]&lt;br /&gt;
# [[:Kategorie:Kampfsystem|Kampfsystem]]&lt;br /&gt;
# [[:Kategorie:Magiesystem|Magiesystem]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;clear:both&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Morton</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://www.mythos-rollenspiel.de/index.php?title=Kategorie:Kampfsystem&amp;diff=49</id>
		<title>Kategorie:Kampfsystem</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.mythos-rollenspiel.de/index.php?title=Kategorie:Kampfsystem&amp;diff=49"/>
		<updated>2019-02-16T17:35:01Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Morton: 1 revision imported&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Regelwerk]]&lt;br /&gt;
Dem Kampfsystem wird in den meisten Rollenspielen sehr viel Aufmerksamkeit gewidmet und hier finden sich häufig auch sehr komplexe Regeln. In MythOS greifen wir wann immer möglich auf schon zuvor angewandte Regelmechanismen zurück, sodass sich das Kampfsystem leicht erlernen lassen sollte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ihr gerade in einem Kampf steckt und eine bestimmte Regel sucht hilft euch mit Sicherheit das Stichwortverzeichnis am Ende dieser Seite. Wollt ihr das komplette Kampfsystem verstehen empfehlen wir folgende Reihenfolge:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# [[Kampf#Aktionen|Aktionen im Kampf]]&lt;br /&gt;
# [[Kampf#Angriff|Angriff]]&lt;br /&gt;
# [[Kampf#Verteidigung|Verteidigung]]&lt;br /&gt;
# [[Kampf#Auswirkungen eines gelungenen Angriffs|Auswirkungen eines gelungenen Angriffs]]&lt;br /&gt;
# [[Kampf#Kampfausrüstung|Kampfausrüstung]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Morton</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://www.mythos-rollenspiel.de/index.php?title=Kategorie:Magiesystem&amp;diff=51</id>
		<title>Kategorie:Magiesystem</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.mythos-rollenspiel.de/index.php?title=Kategorie:Magiesystem&amp;diff=51"/>
		<updated>2019-02-16T17:35:01Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Morton: 1 revision imported&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Regelwerk]]&lt;br /&gt;
Die Magie spielt in Fantasy-Rollenspielen eine große Rolle. Da ihr mit MythOS aber auch Welten bespielen könnt, in denen es gar keine Magie gibt, sind diese Regeln vielleicht völlig überflüssig für euch. Entscheidet also selbst ob ihr die Artikel dieser Kategorie lesen wollt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sucht ihr eine bestimmte Regel hilft euch mit Sicherheit das Stichwortverzeichnis am Ende dieser Seite. Wollt ihr dagegen alles über Magie in MythOS erfahren lest am Besten in folgender Reihenfolge:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# [[Magie#Zaubern mit Symbolen|Zaubern mit Symbolen]]&lt;br /&gt;
# [[Magie#Auswahl der Symbole|Auswahl der Symbole]]&lt;br /&gt;
# [[Magie#Wert eines Symbols|Wert eines Symbols]]&lt;br /&gt;
# [[Magie#Wirken von Zaubern|Wirken von Zaubern]]&lt;br /&gt;
# [[Magie#Folgen von Zaubern|Folgen von Zaubern]]&lt;br /&gt;
# [[Magie#Zauber mit mehr oder weniger als drei Symbolen|Zauber mit mehr oder weniger als drei Symbolen]]&lt;br /&gt;
# [[Magie#Widerstehen von Zaubern|Widerstehen von Zaubern]]&lt;br /&gt;
# [[Magie#Lernen von Magie|Lernen von Magie]]&lt;br /&gt;
# [[Magie#Zaubersprüche|Zaubersprüche]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Morton</name></author>
		
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		<title>Kategorie:Kopiervorlagen</title>
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		<updated>2019-02-16T17:35:01Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Morton: 1 revision imported&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Regelwerk]]&lt;br /&gt;
In dieser Kategorie findet ihr alle möglichen Kopiervorlagen zum Herunterladen und Ausdrucken.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Morton</name></author>
		
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		<title>Spielleiter</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Morton: 1 revision imported&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Was ist Rollenspiel]]&lt;br /&gt;
Der Spielleiter, auch Meister, abgekürzt SL oder liebevoll eSeL genannt, leitet, wie der Name schon sagt, die Spielrunde. Er spielt als einziges keinen [[Spielercharakter|Charakter]], sondern hat die Funktion eines Erzählers. Der Spielleiter gibt die Rahmenhandlung vor und spielt die sogenannten [[Nichtspielercharakter]]e, abgekürzt NSC, also alle Figuren, die nicht von [[Spieler]]n gespielt werden. Von ihm werden also die Statisten, Nebenrollen und Bösewichte gespielt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem hat er die Aufgabe eines Schiedsrichters. Wenn es um Regelfragen geht oder um Unstimmigkeiten, was in einer Spielsituation genau passiert, so hat er das letzte Wort. Diese Autorität solltet ihr wirklich ernst nehmen, das heißt Spielleiter sollten sie ausüben und Spieler diese respektieren. Unserer Meinung nach gibt es kaum etwas Nervigeres als Regeldiskussionen mitten im Spiel. Das kann und sollte man vor oder nach dem Spiel tun.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Morton</name></author>
		
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		<title>Hauptseite</title>
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		<updated>2019-02-16T17:35:01Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Morton: 1 revision imported&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;strong&amp;gt;MediaWiki wurde installiert.&amp;lt;/strong&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hilfe zur Benutzung und Konfiguration der Wiki-Software findest du im [https://www.mediawiki.org/wiki/Special:MyLanguage/Help:Contents Benutzerhandbuch].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Starthilfen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [https://www.mediawiki.org/wiki/Special:MyLanguage/Manual:Configuration_settings Liste der Konfigurationsvariablen]&lt;br /&gt;
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* [https://www.mediawiki.org/wiki/Special:MyLanguage/Manual:Combating_spam Erfahre, wie du Spam auf deinem Wiki bekämpfen kannst]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Morton</name></author>
		
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		<title>Charaktererschaffung</title>
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		<updated>2019-02-16T17:35:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Morton: 1 revision imported&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Charaktererschaffung]]&lt;br /&gt;
== Ein Held wird geboren ==&lt;br /&gt;
Am Anfang einer Spielrunde steht für die Spieler die manchmal nicht ganz einfache Aufgabe einen Helden zu erschaffen. Jeder Spieler muss sich dabei grundlegende Gedanken über die Figur machen, die er später spielen möchte. Natürlich gilt es mehrere Faktoren zu beachten, wie z.B. die [[Hintergrundwelt]] oder die [[Rahmenhandlung]]. Ihr solltet euch deshalb mit dem [[Spielleiter]] und den anderen Spielern abstimmen, wie euer Rahmen aussehen soll. MythOS lässt euch in dieser Hinsicht alle Möglichkeiten offen. Ob Steinzeit, Fantasy oder Science-Fiction, das Regelwerk macht hier keinen Unterschied.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem ihr diese grundlegenden Dinge geklärt habt, stellen sich natürlich noch andere Fragen:&lt;br /&gt;
* Was macht die Figur aus, die ich spiele?&lt;br /&gt;
* Woher kommt sie?&lt;br /&gt;
* Was hat sie schon alles durchgemacht?&lt;br /&gt;
* Worin ist sie gut und was kann sie überhaupt nicht?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Fragen solltet ihr alle beantworten und zumindest im Geiste ein [[Charakterkonzept]] erstellen. Mit jeder Antwort, die ihr euch gebt, wird sich eure Figur mit Leben füllen. Und das ist gut so, denn genau darum geht es beim Rollenspiel. Ihr werdet schon bald ein Bild vor Augen haben und nach und nach werden weitere Details sichtbar. Doch glaubt nicht, dass dieser Prozess nach der Charaktererschaffung abgeschlossen sein wird. Charaktere entwickeln sich stark im Spiel. Wie man im echten Leben an einem Freund immer wieder neue Wesenszüge entdeckt, so wird sich auch euer Charakter ab und zu in ganz neuem Licht präsentieren. Seid also nicht enttäuscht, wenn ihr zunächst nur ein schwaches Bild eures Helden zeichnen könnt. Eure Aufgabe ist mit der eines Buchautoren vergleichbar, der einer neuen Romanfigur Leben einhauchen will. Das ist gewiss nicht einfach, aber ihr habt den Vorteil, dass euch kein Verleger im Nacken sitzt!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn das Konzept eures Helden steht solltet ihr dies schriftlich festhalten. Das ist nicht nur von Vorteil, wenn ihr euch später an Details erinnern wollt, sondern auch für den [[Spielleiter]], der seine Heldengruppe vor dem Spiel kennen sollte. Theoretisch könnt ihr eure Gedanken ausformulieren und eurem [[Spielleiter]] geben. Es gibt durchaus Rollenspielrunden, die so funktionieren. 99 Prozent aller Rollenspielsysteme nutzen hierfür allerdings einen Notizzettel, den sogenannten [[Charakterbogen]]. Auch für MythOS wurden keine Kosten und Mühen gescheut, um einen solchen Charakterbogen zu entwickeln. Er hilft euch alles notwendige festzuhalten und garantiert später einen reibungslosen Ablauf im Spiel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In MythOS sind nur eine handvoll Regeln notwendig um den Charakterbogen auszufüllen. Diese Regeln dienen dazu, Charaktere vergleichbar zu machen. Ihr werdet also auf einen Blick sehen können, welcher Held stärker, klüger oder geschickter ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Es geht ans Eingemachte ==&lt;br /&gt;
Nachdem euer [[Charakterkonzept]] steht könnt ihr bereits einige Felder auf dem [[Charakterbogen]] ausfüllen. Name, Größe, Gesinnung und ähnliches sollten euch schon bekannt sein oder ihr saugt sie euch jetzt aus den Fingern. Diese Werte könnt ihr frei wählen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Anmerkung für Hack&amp;#039;n&amp;#039;Slay Fans:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Wer diese Werte anhand seiner Rasse oder seines Volkes gerne auswürfelt, möge eine [[Liste des Zufalls]] zusammenstellen. Wenn es nach mir geht bleibt das jedoch ein Link auf eine leere Seite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kommen wir nun zu den [[Entwicklungspunkten]]. Jeder Spieler hat am Anfang eine bestimmte Zahl an Entwicklungspunkten für seinen Charakter zur Verfügung. Mit diesen Punkten kann er sich die folgenden Dinge für seinen Charakter &amp;amp;bdquo;kaufen&amp;amp;rdquo;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Grundwerte]]&lt;br /&gt;
* [[Fertigkeiten]]&lt;br /&gt;
* [[Vor- und Nachteile]]&lt;br /&gt;
* [[Symbole (Magie)|Magische Symbole]] oder [[Zauber]]&lt;br /&gt;
* [[Schicksalspunkte]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie viele Entwicklungspunkte am Anfang zur Verfügung stehen muss der [[Spielleiter]] mit der gesamten Runde festlegen. Für ein übliches Fantasy-Szenario entscheiden wir uns meistens für &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;30 Entwicklungspunkte&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;. Je nachdem, was ihr für Charaktere erstellt, können aber auch mehr, z.B. 50 Punkte für eine Gruppe von Superhelden, oder weniger, z.B. 20 Punkte für unerfahrene Charaktere, festgelegt werden. Sogar 0 oder weniger Entwicklungspunkte sind theoretisch möglich. Hier müssen dann zunächst über negative Fertigkeitswerte oder Nachteile Entwicklungspunkte gekauft werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Werte einkaufen mit Entwicklungspunkten ==&lt;br /&gt;
Da ihr nun wisst, wie viele Entwicklungspunkte euch zur Verfügung stehen, wollen wir mit Ihnen einkaufen gehen. Das funktioniert übrigens analog zu den Regeln über das [[Erfahrung|Sammeln von Erfahrung]]. Ihr werdet also später noch einmal auf diese Regeln stoßen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zunächst gehen wir davon aus, dass euer Charakter alle [[Grundwerte]], [[Fertigkeiten]], etc. auf 0 beherrscht. Fähigkeiten, die weiterhin auf 0 bleiben sollen, braucht ihr euch nicht aufzuschreiben (wäre auch eine ganze Menge, was man da alles aufschreiben müsste). Interessant sind nur Werte, die von der Norm abweichen, also größer oder kleiner als 0 sind. Ihr wählt euch nun also eine Fähigkeit aus, die ihr entwickeln wollt. Wichtig ist jetzt, dass ihr zunächst immer nur einen Punkt nach oben oder nach unten entwickeln könnt. Das heißt am Anfang könnt ihr die Fähigkeit nur auf +1 oder -1 entwickeln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dabei entstehen Kosten in der Höhe, auf die der Wert entwickelt werden soll. Das bedeutet, möchtet ihr eine Fähigkeit auf +1 entwickeln, dann kostet das einen Entwicklungspunkt. Umgekehrt entstehen bei der Entwicklung auf -1, Kosten von -1 Entwicklungspunkt (das heißt ihr bekommt einen Entwicklungspunkt dazu).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ihr euch die Entwicklungskosten abgezogen (bzw. bei negativer Entwicklung entsprechend gutgeschrieben) habt, könnt ihr entweder zur nächsten Fähigkeit übergehen oder diese Fähigkeit weiter entwickeln. Wollt ihr also eine Fähigkeit, die ihr eben auf +1 entwickelt habt, auf +2 weiterentwickeln, fallen weitere zwei Entwicklungspunkte Kosten an. Insgesamt also drei Entwicklungspunkte, um eine Fähigkeit von 0 auf +2 zu entwickeln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um gerade am Anfang wilde Rechenorgien zu vermeiden hier eine kleine Tabelle, die die Kosten zeigt, um einen Wert von 0 auf eine bestimmte [[Qualität]] zu entwickeln:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; rules=&amp;quot;all&amp;quot; style=&amp;quot;border-style:solid; border-width:1px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;background-color: #c0c0c0&amp;quot; | &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Wert entwickeln von 0 auf&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;text-align: center; width: 30px&amp;quot; | -5 &lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;text-align: center; width: 30px&amp;quot; | -4 &lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;text-align: center; width: 30px&amp;quot; | -3 &lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;text-align: center; width: 30px&amp;quot; | -2 &lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;text-align: center; width: 30px&amp;quot; | -1 &lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;text-align: center; width: 30px&amp;quot; | 0 &lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;text-align: center; width: 30px&amp;quot; | 1 &lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;text-align: center; width: 30px&amp;quot; | 2 &lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;text-align: center; width: 30px&amp;quot; | 3 &lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;text-align: center; width: 30px&amp;quot; | 4 &lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;text-align: center; width: 30px&amp;quot; | 5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;background-color: #c0c0c0&amp;quot; | &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kosten in Entwicklungspunkten&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | -15 &lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | -10 &lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | -6 &lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | -3 &lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | -1 &lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | 0 &lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | 1 &lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | 3 &lt;br /&gt;
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!style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | 15&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Damit könnt ihr nun solange fortfahren bis ihr mit eurem Charakter zufrieden seid und eure zur Verfügung stehenden Entwicklungspunkte auf 0 oder im positiven Bereich stehen. Wenn ihr Entwicklungspunkte übrig behaltet ist das nicht weiter wild. Diese könnt ihr als [[Erfahrungspunkte#Allgemeine Erfahrungspunkte|allgemeine Erfahrungspunkte]] auf eurem [[Charakterbogen]] notieren. Nicht erlaubt ist hingegen ein negatives Entwicklungspunktekonto. Ein solches muss auf jeden Fall mit dem [[Spielleiter]] abgeklärt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Schicksalspunkte kaufen ==&lt;br /&gt;
Auch [[Schicksalspunkte]] können über [[Entwicklungspunkte]] gekauft werden. Es gilt das gleiche Prinzip wie bei den anderen Fähigkeiten, das heißt ein Schicklsalspunkt kostet einen Entwicklungspunkt, zwei Schicksalspunkte drei Entwicklungspunkte usw. Es können bei Charaktererschaffung maximal 5 Schicksalspunkte gekauft werden, später kann man aber mehr Schicksalspunkte horten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Theoretisch ist es auch möglich eine negative Anzahl an Schicksalspunkten zu erwerben. Diese negativen Schicksalspunkte können dann vom [[Spielleiter]] verwendet werden um das Blatt gegen den Charakter zu wenden. Wir raten jedoch von dieser Möglichkeit ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Weiterführende Artikel ==&lt;br /&gt;
* [[Charakterkonzept]]: Was zu einem Charakterkonzept gehört und wie ihr es erstellt.&lt;br /&gt;
* [[Charakterbogen]]: Der Notizzettel zum Runterladen und wie ihr ihn verwendet.&lt;br /&gt;
* [[Fertigkeit]]en: Was Fertigkeiten sind und wie ihr sie bei Charaktererschaffung bekommt.&lt;br /&gt;
* [[Vor- und Nachteile]]: Was Vor- und Nachteile sind und wie ihr sie bei Charaktererschaffung bekommt.&lt;br /&gt;
* [[Schicksalspunkte]]: Was macht einen Helden zum Helden?&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Morton</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://www.mythos-rollenspiel.de/index.php?title=Vor-_und_Nachteile&amp;diff=15</id>
		<title>Vor- und Nachteile</title>
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		<updated>2019-02-16T17:35:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Morton: 1 revision imported&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Grundlegende Regeln]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Charaktererschaffung]]&lt;br /&gt;
Immer wieder erlebt man es, dass einem Eigenheiten des Charakters in den Sinn kommen, die weder Grundeigenschaft noch Fertigkeit sind, sondern vielmehr in anderer Weise festgehalten werden wollen. Diesem Zweck dienen Vor- und Nachteile.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Vorteil ist also eine Eigenheit des Charakters, die sich in spielrelevanter Weise für den Charakter positiv auswirkt. Ein Nachteil wirkt sich entsprechend spielrelevant für den Charakter negativ aus. Vorteile kosten bei der Charaktergenerierung Entwicklungspunkte, Nachteile geben einen Punktebonus. Hier ein paar Anregungen, aus welchem Bereichen Vorteile stammen könnten:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;quot;Erweiterung&amp;quot; der Grundwerte (Attraktivität, hohe Allgemeinbildung)&lt;br /&gt;
* Besondere Fähigkeiten des Volkes (Flugfähigkeit, Radarsinn oder Kiemen)&lt;br /&gt;
* Übersinnliche Begabungen (Wahrsagen, Formwandel oder Runen schmieden)&lt;br /&gt;
* Besondere Vorteile/Nachteile aus dem Hintergrund des Charakters (Reichtum, ein treu ergebener Diener oder heilige Haustiere)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachteile hingegen könnten beispielsweise schlichte Umkehrungen dieser Punkte sein, es sind darüber hinaus psychische und körperliche Beschränkungen denkbar. Unfähigkeiten zählen auch zu den Nachteilen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei der Punktebewertung von Vor- und Nachteilen sollte der [[Spielleiter|SL]] im wesentlichen zwei Faktoren in seine Überlegungen einbeziehen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# In wie weit wird der Charakter durch den Vorteil begünstigt bzw. durch den Nachteil behindert.&lt;br /&gt;
# Wie stark ist dieser Vorteil / Nachteil bei dem Charakter ausgeprägt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die meisten Vor- und Nachteile sind in Abstufungen denkbar. Hier bietet es sich an, einen Mindestwert für eine leichte Ausprägung vorzusehen und diesen bei stärkerer Ausprägung entsprechend zu erhöhen.&lt;br /&gt;
Die Bewertung eines Vor- / Nachteils sollte sich bei der Erschaffung in denselben Grenzen aufhalten wie eine [[Fertigkeit]] (also ein bis zwei Punkte - positiv wie negativ - in Ausnahmefällen auch mehr).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir möchten dazu anhalten, nicht zu viele Vor- und Nachteile zu wählen, da diese den Charakter überladen und ihn sehr unrealistisch machen. Ein angenehmes Einbringen aller Vor- und Nachteile in die Handlung ist dann nicht mehr möglich. Also achtet darauf, dass die Charaktere nicht zu extrem werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Normalfall ändern sich weder Vor- noch Nachteile nach der Charaktererschaffung. Es können sich aber im Spielverlauf Situationen ergeben, in denen ein Charakter (nach Absprache mit dem [[Spielleiter]]) weitere Vor- oder Nachteile erwirbt oder abbaut. Wichtig dabei ist, dass es für einen im Spiel erworbenen Vor- oder Nachteil keine zusätzlichen Punkte zum Erwerb anderer Nach- oder Vorteile oder gar Fähigkeiten gibt!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Beispiel ==&lt;br /&gt;
* Guurz ist ein wunderschöner Bergtroll - findet jeder Bergtroll. Leider kommen Bergtrolle in der Kampagne so gut wie nie vor - daher ist Guurz&amp;#039; Vorteil minimal - wahrscheinlich einen Punkt wert - wenn überhaupt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Der Orksöldner Shragat kann weder lesen noch schreiben. Ob es an einer Lernschwäche oder einer Unlust lag, sollte man ihn lieber nicht fragen. In einer Welt, die vom technischen Standard unserem Mittelalter entspräche, wäre dies sicherlich kein Nachteil, da dort die wenigsten lesen und schreiben können. Befindet sich Sharagat aber in einer Welt, die unserer jetzigen technischen Situation in Europa entspricht, könnte dieser Nachteil sogar bis zu drei Punkte wert sein!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Menion ist noch ein junger Krieger und sehr unerfahren, als er während einer seiner ersten Abenteuerreisen eine Phiole entdeckt. Um die Flüssigkeit zu testen, tunkt er einen Finger hinein. Das war ein Fehler, denn es handelte sich um eine sehr potente Säure, die ihn am lebendigen Leib auffrisst. Ein Kamerad hackt ihm kurzentschlossen die Hand ab. Zum Glück war es &amp;quot;nur&amp;quot; seine linke Hand. Dieser im Spiel erworbene Nachteil ist bestimmt zwei Punkte wert. Wäre es seine rechte Hand gewesen, wäre der Nachteil bestimmt drei oder gar vier Punkte wert gewesen.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Morton</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://www.mythos-rollenspiel.de/index.php?title=Schicksalspunkte&amp;diff=17</id>
		<title>Schicksalspunkte</title>
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		<updated>2019-02-16T17:35:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Morton: 1 revision imported&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Grundlegende Regeln]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Charaktererschaffung]]&lt;br /&gt;
Was unterscheidet einen Helden von einem &amp;amp;bdquo;normalen&amp;amp;rdquo; Menschen? In unseren Augen sind es heroische Taten, die in gewissen Situation einem &amp;amp;bdquo;normalen&amp;amp;rdquo; Menschen eigentlich unmöglich erscheinen. Dieser &amp;amp;bdquo;James-Bond-&amp;amp;rdquo; oder &amp;amp;bdquo;Schnorr-Effekt&amp;amp;rdquo; muss nur noch in Werte überführt werden - Schicksalspunkte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schicksalspunkte dienen dazu, heroische Aktionen zu fördern und diesen, entgegen allen Chancen, zum Erfolg zu verhelfen. Der Einsatz eines Schicksalspunktes (der danach verbraucht ist) kann u.a. folgendes bewirken:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Eine Probe gelingt automatisch, wobei außerdem die Auswirkung sehr positiv für den Charakter ist.&lt;br /&gt;
* Ein Charakter wird vor dem sicheren Tode bewahrt (die Wunde ist doch nicht tödlich, der Charakter nur ohnmächtig etc.)&lt;br /&gt;
* Etwas Unvorhergesehenes tritt ein, das den Charakter im Nachhinein zu einem Helden macht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Einsatz von Schicksalspunkten kann vom [[Spielleiter]] für eine bestimmte Situation verboten werden. Wichtig ist stets, dass die Aktion für diesen Charakter heroisch ist. Für eine zusammenhängende Handlung darf immer nur ein Schicksalspunkt ausgegeben werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Erlangen von Schicksalspunkten ==&lt;br /&gt;
Es gibt nur zwei Möglichkeiten an neue Schicksalspunkte zu gelangen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Bei der [[Charaktererschaffung]] kann man sich Schicksalspunkte kaufen.&lt;br /&gt;
# Man vollbringt im Abenteuer Heroisches ohne einen Schicksalspunkt dafür auszugeben. Dieses kann vom [[Spielleiter]] mit einem Schicksalspunkt belohnt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Beispiele ==&lt;br /&gt;
* Dem Recken ist es unter Aufbringen eines Schicksalspunktes möglich, die Brücke gegen die feindliche Übermacht lange zu halten. Lässt er dabei sein Leben, so ist das eben sein Heldentod, der nicht mit einem weiteren Schicksalspunkt abgewendet werden kann.&lt;br /&gt;
* Ein Astronaut erkundet mit seinem Team einen fremden Planeten, doch viele Dinge wollen ihm heute einfach nicht gelingen. Zu guter Letzt unterschätzt er die Tücken der fremden Schwerkraft und landet, Gesäß voran, in einer kleinen Pfütze aus Schlamm. Mit einem Seufzer greift er hinter sich und erklärt für einen Schicksalspunkt etwas Besonderes in seiner Hand zu finden. Der Spielleiter überlegt kurz und gibt dann bekannt, dass der Astronaut eine Art Schlammspringer in Händen hält. Der Gruppe ist sofort klar: Das erste außerirdische Leben wurde gerade entdeckt!&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Morton</name></author>
		
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	<entry>
		<id>http://www.mythos-rollenspiel.de/index.php?title=Qualit%C3%A4t&amp;diff=19</id>
		<title>Qualität</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.mythos-rollenspiel.de/index.php?title=Qualit%C3%A4t&amp;diff=19"/>
		<updated>2019-02-16T17:35:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Morton: 1 revision imported&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Grundlegende Regeln]]&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; style=&amp;quot;float: right; margin-left: 20px; margin-bottom: 20px; border: 1px solid #888888&amp;quot;&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;border: 1px solid #888888&amp;quot; | Qualitätswerte&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border: 1px solid #888888&amp;quot; | -5&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border: 1px solid #888888&amp;quot; | alles, was schief gehen kann, ging schief&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border: 1px solid #888888&amp;quot; | -4&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border: 1px solid #888888&amp;quot; | erbärmlich&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border: 1px solid #888888&amp;quot; | -1&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border: 1px solid #888888&amp;quot; | unterdurchschnittlich&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border: 1px solid #888888&amp;quot; | &amp;amp;plusmn;0&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border: 1px solid #888888&amp;quot; | durchschnittlich&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border: 1px solid #888888&amp;quot; | +1&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border: 1px solid #888888&amp;quot; | überdurchschnittlich&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border: 1px solid #888888&amp;quot; | +2&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border: 1px solid #888888&amp;quot; | gut&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border: 1px solid #888888&amp;quot; | +3&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border: 1px solid #888888&amp;quot; | meisterlich&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border: 1px solid #888888&amp;quot; | +4&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border: 1px solid #888888&amp;quot; | grandios&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border: 1px solid #888888&amp;quot; | +5&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border: 1px solid #888888&amp;quot; | beinahe göttlich&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fertigkeiten, Aktionen und Gegenstände qualitativ bewerten ==&lt;br /&gt;
In Rollenspielen ist es immer wieder wichtig zu wissen, wie gut ein Charakter eine Fertigkeit beherrscht oder mit welchem Erfolg er eine Aktion durchführt. Gerade wenn es um Situationen geht, die am Tisch nicht mehr ausgespielt werden können benötigen wir einen messbaren Wert für die Qualität. Sagt ein Spieler beispielsweise, er möchte einen steilen Berghang erklimmen oder durch einen reißenden Fluss schwimmen, müssen wir feststellen können, ob und wie gut ihm dies gelingt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viele Rollenspielsysteme unterscheiden hier zwischen Grundwerten, Fertigkeiten, Vor- und Nachteilen, etc. und liefern für jede dieser Werte eine eigene Regel mit. MythOS strebt möglichst einfache, allgemeingültige Regeln an, damit man weniger Zeit mit dem Blättern in Regelwerken verbringt und mehr Zeit für das eigentliche Rollenspiel hat. Deswegen gibt es in MythOS den allgemeinen Begriff der Qualität.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit der Qualität könnt ihr Fertigkeiten messen, Aktionen bewerten und sogar den Gütegrad von Gegenständen angeben. Die Werte, die die Qualität messen, liegen dabei im Zahlenbereich von -5 (unterirdisch schlecht) bis +5 (total genial). Eine Qualität von 0 bedeutet absoluter Durchschnitt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Beispiele ==&lt;br /&gt;
* Graam, Sohn des Gris, ist ausgebildeter Schmied. Er besitzt die Fertigkeit &amp;#039;&amp;#039;Schmieden&amp;#039;&amp;#039; mit einer Qualität von +3. Demnach ist er ein Meister seines Faches. Schmiedearbeiten fallen ihm entsprechend leicht.&lt;br /&gt;
* Bootsmann Ole ist kein besonders guter Schwimmer. Bei einem Anlegemannöver passiert ihm ein Missgeschick und er geht über Bord. Er erklärt, er möchte zu einer Treppe schwimmen, die in der Kaimauer eingelassen ist. Der Spielleiter verlangt eine [[Probe]], um zu prüfen, ob Ole nicht untergeht. Der Erfolg (bzw. die Qualität der Aktion) liegt bei +2. Ole kommt also ohne nennenswerte Probleme an der Treppe an.&lt;br /&gt;
* Der Alchimist Phioleas überprüft die Qualität eines Schlafpulvers, welches er im Labor eines Schwarzmagiers gefunden hat. Der Spielleiter teilt ihm mit, dass die Qualität bei -4 liegt. Phioleas entscheidet sich spontan dazu, dass Pulver niemals einzusetzen.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Morton</name></author>
		
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		<title>Probe</title>
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		<updated>2019-02-16T17:35:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Morton: 1 revision imported&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Grundlegende Regeln]]&lt;br /&gt;
== Hab ich&amp;#039;s geschafft? ==&lt;br /&gt;
Eine der häufigsten Fragen im Rollenspiel ist die nach dem Erfolg einer Aktion. &amp;#039;&amp;#039;&amp;amp;bdquo;Habe ich die Felswand erklimmen können?&amp;amp;rdquo;&amp;#039;&amp;#039; oder &amp;#039;&amp;#039;&amp;amp;bdquo;Konnte ich den Tresor knacken?&amp;amp;rdquo;&amp;#039;&amp;#039; könnten Spieler ihren [[Spielleiter]] während einer Runde fragen. Aber auch der [[Spielleiter]] sieht sich oft einer Eventualität gegenüber. Der Hinterhalt einer Räuberbande könnte von den Helden entdeckt werden oder das Segel hält vielleicht dem starken Wind nicht mehr stand.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr seht es gibt unzählige Situationen, deren Ausgang ungewiss ist. Wir möchten euch diesbezüglich ein Werkzeug an die Hand geben, das eure Entscheidungen erleichtern wird: Die Probe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Meisterwillkür oder Zufall? ==&lt;br /&gt;
Tritt in eurer Runde eine oben beschriebene Situation auf, ist es sinnvoll zunächst zu klären, ob der Ausgang nicht schon feststeht. Viele Aktionen lassen sich vom [[Spielleiter]] bestätigen bzw. ablehnen, ohne dass die Würfel bemüht werden müssen. Eine Hilfe kann zum Beispiel die [[Qualität]] einer [[Fertigkeit]] sein. Hat ein Charakter die entsprechende Erfahrung, beherrscht er bestimmte Tätigkeiten im Schlaf. Ihm gelingt die Aktion auf jeden Fall.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Gegenteil funktioniert genauso gut. Ein Held, der schon immer Schwierigkeiten mit einer Fertigkeit hatte, wird eine schwere Aufgabe in diesem Bereich nicht meistern können. Ihm gelingt die Aktion in keinem Fall.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir müssen also drei Fälle unterscheiden:&lt;br /&gt;
# Alle Vorraussetzungen sind erfüllt. &amp;amp;rArr; Die Aktion gelingt!&lt;br /&gt;
# Keine Vorraussetzung ist erfüllt. &amp;amp;rArr; Die Aktion misslingt!&lt;br /&gt;
# Der Ausgang ist ungewiss. &amp;amp;rArr; Der Zufall entscheidet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alte Rollenspielhasen sollten bei MythOS versuchen ein wenig umzudenken. Einige Rollenspielsysteme neigen hier zum &amp;amp;bdquo;Würfelwahn&amp;amp;rdquo;. Wir haben mit unseren Runden allerdings festgestellt: &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Weniger würfeln führt zu kreativerem Rollenspiel und damit zu mehr Spielspaß!&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Probiert es ruhig einmal aus. Ihr werdet erstaunt sein, wie selten man Würfel beim Rollenspiel braucht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Es wird gewürfelt ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Einfache Proben ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hat der [[Spielleiter]] entschlossen für den Ausgang einer Aktion den Zufall entscheiden zu lassen, gilt es zunächst die Schwierigkeit der Aktion festzulegen. Dabei spielen natürlich mehrere Faktoren eine Rolle, wie zum Beispiel die [[Qualität]] der [[Fertigkeit]] des Helden, die äußeren Umstände, die Qualität der benutzten Werkzeuge oder die gewünschte Qualität des Ausgangs der Aktion. Alle diese Faktoren werden vom [[Spielleiter]] in der [[Qualität]] der Schwierigkeit zusammengefasst. Das heißt, der [[Spielleiter]] hat nun eine Zahl zwischen -5 und +5 im Kopf. Je höher der Wert ist, desto höher ist die Schwierigkeit der Aktion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diesen Schwierigkeitswert kann er dem Spieler mitteilen, wenn er denkt, dass dieser seine Lage einschätzen kann. Der [[Spielleiter]] kann aber auch schweigen oder nur eine wage Einschätzung geben. Eine Aussage wie: &amp;#039;&amp;#039;&amp;amp;bdquo;Die Schwierigkeit liegt ungefähr bei 2 bis 3.&amp;amp;rdquo;&amp;#039;&amp;#039; ist durchaus in Ordnung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dann wirft der Spieler [[zwei unterscheidbare W6]]. Den einen deklariert er zuvor als positiven, den anderen als negativen Würfel. Der Wert des negativen Würfels wird von dem Wert des positiven Würfels abgezogen. Man erhält einen Qualitätswert, also einen Wert zwischen -5 und +5.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hat der Spieler den Schwierigkeitswert erreicht oder überwürfelt, so ist ihm die Aktion gelungen. Andernfalls ist die Aktion misslungen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr könnt ferner die Qualität der Aktion beurteilen, wenn ihr vom gewürfelten Wert die Schwierigkeit abzieht. Wieder erhaltet ihr einen Qualitätswert: Die Gesamtqualität der Aktion. Ergebnisse unter -5 werden als -5 gewertet und Ergebnisse über +5 als +5. Eine Qualität von 0 bedeutet, dass die Probe, wenn auch mit Ach und Krach, gelungen ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Resümee|Eine Probe wird mit 2 W6 gewürfelt. Der vorher bestimmte &amp;#039;&amp;#039;negative&amp;#039;&amp;#039; Würfel wird vom anderen &amp;#039;&amp;#039;positiven&amp;#039;&amp;#039; Würfel abgezogen. Man erhält die Qualität der Probe. Die vom Spielleiter festgelegte Schwierigkeit der Aktion wird von dieser [[Qualität]] abgezogen. Dadurch erhält man die Gesamtqualität der Aktion. Werte über 5 bzw. unter -5 gelten als 5 bzw. -5. Bei Werten von 0 oder höher ist die Probe gelungen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vergleichende Proben ===&lt;br /&gt;
Vergleichende Proben kommen dann zum Tragen, wenn ein Spieler gegen einen anderen Spieler Charakter oder gegen einen Nicht-Spieler Charakter im direkten Vergleich z.B. in einem Kampf oder in einem Schleichen-Aufmerksamkeits Vergleich antritt. Hier kann man sich entscheiden, ob beide (oder aber auch mehrere) Parteien würfeln, oder ob z.B. der Aufmerksamkeitswert der Wache als Schwierigkeit angesetzt wird (siehe auch [[#Einfache Proben|Einfache Proben]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Entscheidet man sich dafür, dass alle beteiligten Parteien würfeln, sollte sich die Spielrunde auf eine der folgenden Würfelvarianten eingigen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Zufallsbetont&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: der Würfelwurf ist gewichtiger als die Fertigkeit (z.B. Ergebnis des Würfelwurfs x 2 + Fertigkeitswert = Gesamtwert)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Gemischtbetont&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Würfelwurf und Fertigkeit sind gleichwertig (Ergebnis des Würfelwurfs + Fertigkeitswert = Gesamtwert)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Fertigkeitsbetont&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: die Fertigkeit ist gewichtiger als der Würfelwurf (z.B. Ergebnis des Würfelwurfs + Fertigkeitswert x 2 = Gesamtwert)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem gewürfelt wurde, vergleicht man die Gesamtwerte. Das höchste Ergebnis gewinnt den Vergleich. Bei einem Gleichstand der Gesamtwerte gewinnt der aktive Part (z.B. der Attackierende oder der Schleichende).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Resümee| Bei einem Wert von 0 oder mehr hat der aktive Beteiligte die Probe bestanden. D.h. bei normalen Proben, z.B. ich überspringe eine Mauer, bin ich der aktive Beteiligte, die Mauer der passive, die versucht mich beim Überspringen zu hindern. Bei 0 habe ich es geschafft! Beim Kampf ist der Attackierende der aktive Beteiligte, weil der Parierende reagieren muss. Bei einem Gleichstand kommt der Schlag also durch. Genauso bei der Rüstungsdurchdringung (siehe [[Kampf]]): Hier ist die Waffe der aktive Beteiligte und die Rüstung der passive. Bei Gleichstand ist die Rüstung also durchdrungen.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Beispiele ==&lt;br /&gt;
* Waffenschmied Espadon bekommt den Auftrag ein einfaches Schwert zu schmieden. Er hat die Fertigkeit &amp;#039;&amp;#039;Waffen schmieden&amp;#039;&amp;#039; auf +3. Der [[Spielleiter]] erklärt, dass es für Espadon kein Problem sei, ein einfaches Schwert mit der Qualität 0 zu schmieden. Er verlangt keine Probe. Nach einiger Zeit hat der Schmied das Schwert fertiggestellt.&lt;br /&gt;
* Nach einer alten orkischen Legende befindet sich in einem Haus namens &amp;amp;bdquo;Bibliothek&amp;amp;rdquo; ein weiser Mann, der alles über die Kriegskunst weiß. Der Bibliothekar drückt Oink, dem großen Führer des Spinnenschreck-Clans, auf seine Fragen hin ein Buch in die Hand. Oink erklärt, er wolle nun alles über die Kriegskunst lesen. Mit einem Wert in &amp;#039;&amp;#039;Lesen&amp;#039;&amp;#039; von -2 hat er allerdings beim Spielleiter kein Glück. Die hohe Kunst des Krieges wird ihm wohl verborgen bleiben.&lt;br /&gt;
* In der Taverne &amp;amp;bdquo;Zum grünen Erpel&amp;amp;rdquo; bietet sich Spielmann Triolerich die Möglichkeit, sich ein paar Taler mit einem Liedchen zu verdienen. Um die Massen zu begeistern, wählt er ein Lied mit der Qualität +3. Er selbst ist Meister seines Faches und hat &amp;#039;&amp;#039;Musizieren&amp;#039;&amp;#039; auf +3. Der [[Spielleiter]] verlangt eine Probe mit der Schwierigkeit 0. Dabei hat er die Qualität des Liedes, den &amp;#039;&amp;#039;Musizieren&amp;#039;&amp;#039;-Wert von Triolerich und die neutrale Tavernenatmosphäre berücksichtigt. Es wird gewürfelt: Der positive Würfel zeigt eine 5, der negative Würfel eine 4. Demnach ist die Gesamtqualität der Probe (5 - 4) - 0 = +1. Triolerich ist es überdurchschnittlich gelungen, die Gäste zu begeistern. Für den Abend und das Nachtlager ist also gesorgt. Selbst für das Frühstück werden noch ein paar Taler übrig bleiben.&lt;br /&gt;
* Auf der Reise in unbekannten Landen hat es den Heilkundigen Mark Et Ender in ein kleines Waldstück verschlagen. Er hofft hier eine Heilpflanze zu finden, die er aus seiner Heimat kennt. Diese Pflanze ist hier leider sehr selten, was aber nur der [[Spielleiter]] weiß. Dieser fordert von Mark eine Probe und legt insgeheim die Schwierigkeit auf +4 fest. Mark würfelt. Der positive Würfel zeigt eine 3, der negative Würfel eine 1. Für die Gesamtqualität ergibt sich also (3 - 1) - 4 = -2. Obwohl der Wurf mit einem Ergebnis von +2 vielversprechend für Mark aussah, erklärt der [[Spielleiter]], dass er die Heilpflanze nicht gefunden hat.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Morton</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://www.mythos-rollenspiel.de/index.php?title=Absoluter_Durchschnittscharakter&amp;diff=23</id>
		<title>Absoluter Durchschnittscharakter</title>
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		<updated>2019-02-16T17:35:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Morton: 1 revision imported&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Grundlegende Regeln]]&lt;br /&gt;
Als absoluter Durchschnittscharakter wird in MythOS ein Charakter bezeichnet, der sämtliche [[Fertigkeiten|Fertigkeitswerte]] auf 0 besitzt. Ihr solltet am Anfang einer Kampagne mit eurer Spielrunde klären, wie dieser durchschnittliche Charakter aussehen soll. In den meisten Fällen wird dies ein allgemein gebildeter Mensch ohne Ausbildung sein, ihr könnt aber etwas anderes festlegen, wenn das sinnvoll erscheint.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Festlegung dieses absoluten Durchschnittscharakters kann recht umfangreiche Folgen für die Charaktere der Kampagne haben. Alle Fertigkeiten und die Werte der Charaktere messen sich nämlich am Durchschnittscharakter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier einige Beispiele für mögliche Folgen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|border=1 cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; rules=&amp;quot;all&amp;quot; style=&amp;quot;border-style:solid; border-width:1px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background-color:#c0c0c0;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Durchschnittscharakter&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Lesen &amp;amp;amp; Schreiben: 0&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Sinnesschärfe: 0&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Laserwaffen: 0&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Durchschnittsmensch des Mittelalters&lt;br /&gt;
| Kann weder Lesen noch Schreiben&lt;br /&gt;
| Normale Sinneswahrnehmung&lt;br /&gt;
| Kennt keine Laserwaffen und weiß nichts damit anzufangen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Durchschnittsmensch jetziger Zeit&lt;br /&gt;
| Kann Lesen &amp;amp;amp; Schreiben&lt;br /&gt;
| Normale Sinneswahrnehmung&lt;br /&gt;
| Kennt Laserwaffen aus Science-Fiction&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Durchschnittsvampir (Viktorianisches Zeitalter)&lt;br /&gt;
| Kann leidlich Lesen &amp;amp;amp; Schreiben&lt;br /&gt;
| Stark erhöhte Sinneswahrnehmung&lt;br /&gt;
| Kennt keine Laserwaffen und weiß nichts damit anzufangen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Kampfroboter&lt;br /&gt;
| Kann Lesen&lt;br /&gt;
| Sehr stark erhöhte Sinneswahrnehmung&lt;br /&gt;
| Kann mit Laserwaffen umgehen und kleine technische Probleme lösen&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Morton</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://www.mythos-rollenspiel.de/index.php?title=Zwei_unterscheidbare_W6&amp;diff=25</id>
		<title>Zwei unterscheidbare W6</title>
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		<updated>2019-02-16T17:35:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Morton: 1 revision imported&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Grundlegende Regeln]]&lt;br /&gt;
Die einzigen Würfel, die ihr in MythOS benötigt sind zwei unterscheidbare W6. Das heißt, zwei sechsseitige Würfel, die ihr auseinanderhalten könnt. Das können also zwei verschieden große Würfel sein oder zwei Würfel in verschiedenen Farben. Ihr könnt auch einen Würfel zweimal hintereinander würfeln. Wichtig ist nur, dass ihr zwei Werte zwischen 1 und 6 ermitteln könnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einen der Würfel bestimmt ihr vor einem Wurf als den &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;positiven Würfel&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; und den anderen als den &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;negativen Würfel&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;. Wenn ihr den Wert des negativen Würfels von dem des positiven Würfels abzieht, erhaltet ihr eine Zahl zwischen -5 und +5. Zahlen aus diesem Wertebereich werden euch in MythOS ständig begegnen. Schlagt zum Beispiel einmal unter dem Begriff [[Qualität]] nach. Nähere Informationen findet ihr auch im Artikel über die [[Probe]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tipp|Ich persönlich verwende einen grünen Würfel als positiven Würfel und einen roten Würfel als negativen Würfel.}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Morton</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://www.mythos-rollenspiel.de/index.php?title=Erz%C3%A4hlung_kontra_Regelsystem&amp;diff=27</id>
		<title>Erzählung kontra Regelsystem</title>
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		<updated>2019-02-16T17:35:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Morton: 1 revision imported&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Grundlegende Regeln]]&lt;br /&gt;
== Erzählung und Regel ==&lt;br /&gt;
Rollenspiel, wie wir es uns vorstellen, dreht sich um Geschichte. Wir verstehen Rollenspiel als Literaturgattung und möchten gemeinsam schöne Geschichten, Abenteuer und Szenen erdenken, vor unserem geistigen Auge entstehen lassen, erleben und die Atmosphäre genießen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Regeln, die Rollenspiel nutzt, dienen für uns zwei unterschiedlichen Zwecken:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Realismus&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;:&lt;br /&gt;
: Das meint nicht, dass wir die Wirklichkeit möglichst originalgetreu simulieren wollen, sondern, dass wir eine Spielrealität schaffen wollen, die durch Gesetze und Regeln mehr Logik und Greifbarkeit erhält (vergleichbar einer Roman- oder Filmrealität). Diese Simulation ist insbesondere unter dem Gesichtspunkt nötig, dass mehrere &amp;quot;Autoren&amp;quot; an den Geschichten gleichzeitig wirken, die durch die Regeln einen gemeinsamen Maßstab erhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Spannung&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;:&lt;br /&gt;
: Durch die Regeln erhält der Zufall Einzug in die Handlung. Auswirkungen von Handlungen und Aktionen sind ungewiss, dadurch erleben die Spieler die Spannung ähnlich wie die Charaktere. Gleichzeitig soll der Zufall aber gewissen Maßstäben folgen, so dass kein Spieler sich unfair behandelt fühlt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Rahmen betrachtet sind die Regeln also Werkzeug der Dramaturgie. MythOS soll jeder Spielgruppe die Freiheit gewähren, ihre Geschichten zu erzählen, wobei nur soviel Regeln einfließen sollen, wie es die Runde in Anbetracht von Realismus und Spannung für angebracht hält. Aus diesem Grund gibt es eine Hauptregel bei MythOS, die da lautet:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Macht Euch das System Untertan! ==&lt;br /&gt;
MythOS kann, darf und soll von den Spielenden selbst gestaltet werden. Betrachtet es mehr als ein &amp;quot;Betriebssystem&amp;quot; auf dem ihr eure eigenen Anwendungen gestaltet. Einige Anregungen dazu findet ihr auf den folgenden Seiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu beachten ist außerdem, dass der [[Spielleiter]], der die [[Hintergrundwelt]] darstellt, während des Spiels entscheidet, wann welche Regeln zum Einsatz kommen und wann nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Insgesamt sollte jede Spielrunde über ihren persönlichen Umgang mit MythOS beraten (vor und zwischen den einzelnen Spielrunden) während des Spiels ist dann der [[Spielleiter]] die einzig verbindliche Regel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Entscheidungen treffen ==&lt;br /&gt;
Als ersten Sinn eines Regelsystems haben wir den Realismus angegeben. Der [[Spielleiter]] stellt die [[Hintergrundwelt]] dar; er lenkt die Geschehnisse, ist Sinnesorgan der [[Spielercharakter|Charaktere]] für die Spieler und entscheidet vor allen Dingen über den Ausgang bei Handlungen der [[Spielercharakter]]e und [[Nichtspielercharakter]]e. Um ihm bei diesen Entscheidungen einen Maßstab zu geben, gibt es die Werte eines Charakters. Zunächst ermöglichen diese Werte eine Einschätzung des Charakters im Bezug auf seine Umwelt. (Dieser Charakter ist also gewandter als jener, jener Charakter kann 150kg stemmen usw.) Zusätzlich zeigen die Regelwerte besonders ausgeprägte Eigenschaften des Charakters an. Allein diese Funktion als Maßstab wird dem [[Spielleiter]] in vielen Situationen hilfreich sein und ermöglicht auch den Spielern sich ein genaueres Bild von den Charakteren zu machen.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Morton</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://www.mythos-rollenspiel.de/index.php?title=Verwundungen&amp;diff=29</id>
		<title>Verwundungen</title>
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		<updated>2019-02-16T17:35:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Morton: 1 revision imported&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Grundlegende Regeln]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Kampfsystem]]&lt;br /&gt;
== Schadensermittlung ==&lt;br /&gt;
Es gibt viele Faktoren die in den Einsatz einer Waffe mit einfließen. So kann der [[Spielleiter]] eine Modifikation aussprechen, die aus der Situation der Kämpfenden folgt (z.B. Erschwernis durch Enge, Erleichterung durch Ungestörtheit). Denkbar ist auch eine Erhöhung des Waffenschadens nach der Körperkraft des Charakters, allerdings verhält sich dies mit der Realität nicht besonders konform. Viel eher denkbar ist eine Erschwernis bei der Waffenanwendung mangels Körperkraft (nehmt mal einen Zweihänder in die Hand!). Außerdem werden sich immer wieder Situationen finden lassen, in denen weitere Möglichkeiten zur Einbringung eines Bonus oder Malus genutzt werden können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wurde während einer Aktion eine der kämpfenden Personen mit einer [[Waffen|Waffe]] getroffen, so wird zunächst geprüft, ob die [[Rüstungen|Rüstung]] [[#Rüstungsdurchdringung|durchdrungen]] wurde. Wurde die [[Rüstungen|Rüstung]] durchdrungen wird der [[#Waffenschaden|Schaden]] ermittelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Rüstungsdurchdringung ===&lt;br /&gt;
Wurde festgestellt, dass ein Treffer gelandet wurde, so stellt sich als nächstes die Frage, ob die Rüstung durchdrungen wurde. Hierzu wird ein Würfel geworfen, zu dem die [[#Rüstungsdurchdringung|Rüstungsdurchdringung]] (RD) der [[Waffen|Waffe]] addiert wird. Ist dieser Wert größer oder gleich dem Wert für den [[Rüstungen|Rüstungsschutz]] der jeweiligen Waffenart, wurde die [[Rüstungen|Rüstung]] durchdrungen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Waffenschaden ===&lt;br /&gt;
Wurde die [[Rüstungen|Rüstung]] durchdrungen (oder keine getragen), so wird erneut ein Würfel geworfen. Eine 1 ist immer eine leichte Wunde, eine 6 immer eine kritische Wunde. Die Ergebnisse von 2 bis 5 sind waffenspezifisch (sie [[Waffen|Tabelle]]). Der erzielte Schaden wird in folgende Kategorien eingestuft:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|border=&amp;quot;1&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;3&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Wunde&lt;br /&gt;
!Aussehen&lt;br /&gt;
!Entspricht&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Leichte Wunde || Schürfwunde, leichte Prellung || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Mittlere Wunde || Prellung, Schnitt || zwei leichten Wunden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Schwere Wunde || tiefer Schnitt, leichter Knochenbruch || zwei mittleren Wunden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Kritische Wunde || schwerer Knochenbruch, durchtrennte Aterie || zwei schweren Wunden&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wunden ==&lt;br /&gt;
=== Auswirkungen von Wunden ===&lt;br /&gt;
Die so ermittelte Wunde wird in dem dafür vorgesehenen Feld im [[Kampfbogen]] eingetragen. Summiert sich der Schaden in einem Körperteil auf einen kritischen Schaden, so ist dieser Körperteil gebrauchsunfähig! Sollten sich alle Treffer zu zwei kritischen Wunden aufsummieren, so steht der getroffene an der Schwelle des Todes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu beachten ist weiterhin, dass nicht sofort (magisch oder medizinisch) behandelte kritische Treffer, einen normalen Menschen in der Regel sehr schnell töten! Hier können wieder [[Vor- und Nachteile]] zum tragen kommen. Ein Bruce Willis bleibt einfach länger stehen als ein Prince Charming. Auch schwere Treffer können untrainierte Helden schnell von den Beinen holen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stets bleibt im Auge zu behalten, ob der entsprechende Schaden eventuell zu Kampfunfähigkeit, Verkrüppelung oder den Tod des getroffenen führt. Dies kann bei gezielten Schlägen durchaus früher der Fall sein, als es aufgrund der Verluste an LP geschieht!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Heilung von Wunden ===&lt;br /&gt;
Schon bei dem Eintragen der Wunden in den [[Kampfbogen]] solltet ihr darauf achten, die Wunden so aufzuschreiben, dass ihr sie auseinanderhalten könnt. Denn beim Heilen (natürlich Heilung) heilt jede Wunde nach einer ruhigen, durchschlafenen Nacht nach folgender Tabelle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|border=&amp;quot;1&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;2&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Art&lt;br /&gt;
!Bemerkung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Leichte Wunde || heilt nach einem Tag&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Mittlere Wunde || wird nach einem Tag eine leichte Wunde&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Schwere Wunde || wird nach zwei Tagen eine mittlere Wunde&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Kritische Wunde || wird nach vier Tagen eine schwere Wunde&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kritische und schwere Wunden heilen nur nach vorheriger fachmännischer Behandlung! Sollte eine kritische Wunde nach einer Verwundung nicht sofort magisch oder medizinisch behandelt werden, stirbt der Verwundete binnen kürzester Zeit!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Medizinische und magische Versorgung (oder auch entsprechende [[Vor- und Nachteile|Vorteile]]) beschleunigen den natürlichen Heilungsvorgang. Einen festen Wert hierfür festzulegen ist nicht sinnvoll, da die Beschleunigung extrem von den äußeren Umständen und den [[Fertigkeiten]] des Heilenden abhängig sind.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Morton</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://www.mythos-rollenspiel.de/index.php?title=Kampf&amp;diff=31</id>
		<title>Kampf</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.mythos-rollenspiel.de/index.php?title=Kampf&amp;diff=31"/>
		<updated>2019-02-16T17:35:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Morton: 1 revision imported&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Kampfsystem]]&lt;br /&gt;
== Einleitung ==&lt;br /&gt;
Der Kampf ist eine Situation im Rollenspiel, der meist (zu) viel Aufmerksamkeit gewidmet wird. Während ein Actionfilm z.B. aus dramatischen Kampfszenen ein großes Maß seiner Spannung bezieht, ist ein Kampf hier eher eine Pause im Rollenspiel. Daher ist es der Sinn dieser Regeln, soweit als möglich, das Rollenspiel auch im Kampf in den Vordergrund zu rücken sowie auf einfache Weise zu hinreichend realistischen Ergebnissen zu führen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dementsprechend gehen die hier vorgestellten Regeln davon aus, daß alle Kampfhandlungen von den Spielern detailliert beschrieben werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aktionen ==&lt;br /&gt;
=== Warum Aktionen? ===&lt;br /&gt;
Die meisten Kampfsysteme nutzen eine zeitliche Aufteilung in Runden fester Länge, binnen derer je eine Handlung bzw. ein Teil einer längeren Handlung durchgeführt wird, z.B. Zuschlagen, Parieren, Ausweichen, Waffe aufheben usw. Dies führt zu einer Zerstückelung der Handlung, die der dramatischen Schilderung bzw. Visualisierung nicht zuträglich ist. Außerdem entspricht diese Herangehensweise nicht den Blickwinkeln der Kämpfenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der alternative Ansatz, den wir hier vorstellen wollen, ist, nicht die Zeiteinheit, sondern die Handlung, also die einzelne Aktion eines Charakters, zum Maßstab zu machen. Wie sich zeigen wird, ist dies nicht so sehr regeltechnisch, als vielmehr erzähltechnisch, ein anderer Ansatz, da das Prinzip des zeitlichen Ablaufes gewahrt bleibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Betrachten wir noch einmal die oben erwähnten Actionfilme. Warum sind die Kämpfe hier spannend? Weil sich die Kämpfenden nicht auf bloßes Zuschlagen und Abwehren beschränken. Sie nutzen Geländevorteile oder Einrichtungsgegenstände, machen Finten und längere Manöver, um dadurch entscheidende Vorteile zu erlangen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
All dieses wollen wir natürlich auch haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Was sind Aktionen? ===&lt;br /&gt;
Eine Aktion ist jede für sich abgeschlossene Handlung, die sich mittels einer (selten mehrerer) Probe(n) auf ihren Erfolg überprüfen läßt, unabhängig von ihrer Dauer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Also z.B. Zuschlagen, Parieren, Ausweichen, aber auch einen Schlag antäuschen und einen anderen ausführen (Finte), auf einen Tisch springen und dabei einem Schlag ausweichen, Gegner beiseite drängen usw.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Auswertung von Aktionen ===&lt;br /&gt;
Für den [[Spielleiter]] stellen sich bei jeder Aktion zunächst folgende Fragen: Ist dies wirklich nur eine Aktion, oder sind es mehrere? Wie wird der Erfolg dieser Aktion überprüft? Wie wirkt sich die gegenwärtige Lage, erzeugt durch vorausgegangene Aktionen, auf diese Aktion aus? Wie lange dauert diese Aktion (nicht zwangsläufig in Zeiteinheiten, sondern vor allem im Verhältnis zu anderen, parallel laufenden Aktionen)? Wird diese Aktion von anderen Aktionen unterbrochen und was hat das zur Folge? Und letztlich: Was bewirkt diese Aktion?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Abgrenzung einer Aktion ====&lt;br /&gt;
Als Faustregel sollte einer Aktion, wann immer möglich, nur eine Probe zugewiesen werden. Wenn sich das Aneinanderreihen von Proben nicht daraus ergibt, daß viele Faktoren eine Rolle spielen (z.B. Abstützen einer Decke auf rutschigem Boden - Körperkraft und Gewandheit), sondern aus einer Abfolge von Handlungen bestehen, so liegt keine Aktion vor, sondern eine Abfolge von Aktionen, die entsprechend aufgeteilt werden sollte (z.B. Abrollen und Aufstehen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unter Umständen kann es dennoch sinnvoll sein, Aktionsfolgen, bei denen der Erfolg aller zugehörigen Aktionen über die selbe Probe abgeprüft werden kann, mittels nur einer Probe zu entscheiden, um Zeit zu sparen und den Spielfluss zu erhöhen. Das Problem ist dann allerdings, bei einem Misserfolg festzulegen, welche Teile der Aktionsfolge erfolgreich waren und welche nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Erfolg einer Aktion und Einfluß der Umstände ====&lt;br /&gt;
Der oder, im Ausnahmefall, den Proben wird nun, je nach den Umständen, eine Erschwernis bzw. Erleichterung zugewiesen (hier gilt das, bereits [[Probe|andernorts]] beschriebene, Schema von +5 bis -5). Hierbei muß insbesondere die bisherige Abfolge der Aktionen im Auge behalten werden, die sicherlich einen großen Einfluss hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Dauer einer Aktion ====&lt;br /&gt;
Die Dauer einer Aktion festzulegen bleibt ausschließlich dem Gefühl des [[Spielleiter|Spielleiters]] überlassen. Hier Listen beizufügen wäre gefährlicher Unsinn, da sich die Situationen ohnehin stets unterscheiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um über die Abfolge der Aktionen nicht den Überblick zu verlieren, empfiehlt es sich unserer Erfahrung nach, in unübersichtlichen Situationen ein kariertes Blatt quer zu legen und jedem Kampfteilnehmer eine Zeile zuzuweisen, in dem, über Markierung der entsprechenden Kästchenanzahl, sofort ersichtlich ist, wie lang eine Aktion, im Verhältnis zu anderen Aktionen, dauert und ob andere dazwischenfunken können. Natürlich funktioniert das auch in Kopfarbeit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Unterbrechung von Aktionen ====&lt;br /&gt;
Wenn einer der Kämpfenden mit einer Aktion beschäftigt ist, und ein anderer mit seiner Aktion in die Nähe des Ersteren gerät, so hat dieser eventuell die Möglichkeit, seine Aktion abzubrechen und eine andere auszuführen, sofern er die Aktion des anderen (rechtzeitig) bemerkt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiel: Thorben verfolgt einen fliehenden Räuber. Plötzlich springt einer von dessen Komplizen aus dem Busch. Thorben kann entweder weiterlaufen, um den fliehenden einzuholen - falls dessen Kumpan das mit einer Aktion seinerseits nicht verhindert - oder er kann die Verfolgung (vorerst) abbrechen, um sich um dessen Kumpan zu kümmern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Auswirkung von Aktionen ====&lt;br /&gt;
Wie im vorigen Absatz geschildert, kann eine Aktion einen anderen Kämpfenden dazu bringen, seine Aktion abzubrechen. Doch es gibt noch andere Auswirkungen: Man hält eine neue Waffe in der Hand, hat sich gegenüber seinem Gegner einen Vorteil verschafft, diesem direkt Schaden zugefügt oder Schaden von sich selbst oder einem Kameraden abgewendet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Angriff ==&lt;br /&gt;
Eine besondere und häufig genutzte Aktion im Kampf ist der Angriff oder die Attacke. Bei dieser Aktion versucht ein Kämpfer (sagen wir Kämpfer A) einen anderen (sagen wir Kämpfer B) direkt mit seiner Waffe zu verletzen. Er führt also zum Beispiel einen Hieb mit seinem Schwert aus. Wie bei anderen Aktionen auch gilt es jetzt die entsprechenden Fragen zu klären: Wie lange dauert die Aktion? Wird sie von einer anderen Aktion unterbrochen? Viel spannender sind wohl aber diese Fragen: Ist die Aktion von Erfolg gekrönt und welche Auswirkungen hat das?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu entscheidet der [[Spielleiter]] zunächst ob der Ausgang des Angriffs schon fest steht oder eine [[Probe]] über den Erfolg entscheiden soll. Typische Situationen in denen keine Probe erforderlich ist sind zum Beispiel:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Kämpfer A hat sich erfolgreich an Kämpfer B angeschlichen. Dieser ahnt nichts von der Attacke und steht völlig regungslos mit dem Rücken zu Kämpfer A. Die Attacke gelingt ohne dass eine [[Probe]] gewürfelt werden muss.&lt;br /&gt;
* Kämpfer A hat leider den Kronleuchter über sich vergessen und bleibt mit seinem Schwert dort hängen. Eine [[Probe]] ist nicht nötig. Die Attacke misslingt.&lt;br /&gt;
* Kämpfer A ist ein weitaus besserer Krieger als Kämpfer B. Auch in diesem Fall kann der [[Spielleiter]] entscheiden, dass die Attacke ohne eine [[Probe]] gelingt. Schwierige oder spezielle Schläge sollten allerdings nie ohne [[Probe]] zum Erfolg führen.&lt;br /&gt;
* Umgekehrt, also Kämpfer A ist deutlich schlechter als Kämpfer B, gilt selbstverständlich Entsprechendes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Regel wird der [[Spielleiter]] aber entscheiden, dass eine [[Probe]] fällig ist. Diese unterscheidet sich nicht von [[Probe]]n auf andere [[Fertigkeit]]en, wir gehen also davon aus, dass der Ablauf klar ist. Natürlich muss auch hier der [[Spielleiter]] die Umstände berücksichtigen und die Schwierigkeit der Probe festlegen. Wir werden später noch ein Beispiel für eine komplette Kampfhandlung skizzieren, sodass spätestens dann alle Klarheiten beseitigt sein sollten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Verteidigung ==&lt;br /&gt;
In den meisten Fällen wird sich ein angegriffener Kämpfer (wir nennen ihn wieder Kämpfer B) verteidigen wollen. Das kann durch verschiedene Aktionen geschehen. Einerseits kann Kämpfer B versuchen seine Waffe zwischen sich und die Waffe des Angreifers (diesen nennen wir wieder Kämpfer A) zu bekommen. Das wäre dann eine klassische Parade. Andererseits kann er auch versuchen auszuweichen, zum Beispiel in dem er einen Schritt zurück tritt. Eine dritte Variante: Er entschließt sich zu einer Gegenattacke in der Hoffnung schneller als sein Gegner zu sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Egal wofür sich Kämpfer B entscheidet, es gibt zwei Möglichkeiten regeltechnisch darauf zu reagieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Verteidigung als Umstand des Angriffs ===&lt;br /&gt;
Ein [[Spielleiter]] kann entscheiden, dass die Verteidigung lediglich ein widriger Umstand eines Angriffs ist. Das heißt, dass die Verteidigung nicht als eigene Aktion gewertet wird und somit auch keine weitere [[Probe]] nötig ist. Die Handlung von Kämpfer B fließt direkt in die Schwierigkeit der Angriffs[[probe]] von Kämpfer A. Gelingt diese [[Probe]] wird Kämpfer B getroffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Verteidigung als eigene Aktion ===&lt;br /&gt;
Die Verteidigung kann auch als eigene Aktion verstanden werden. In diesem Fall sind dieselben Fragen zu klären, wie bei allen anderen Aktionen, insbesondere ob die Aktion gelingt. Dies kann vom [[Spielleiter]] einfach entschieden werden (siehe Beispiele unter [[Kampf#Angriff|Angriff]]) oder das Schicksal in Form einer [[Probe]] gibt Aufschluss darüber. Auch hierbei ist es natürlich wichtig die Schwierigkeit festzulegen beziehungsweise die Regeln über [[Probe#Vergleichende Proben|vergleichende Proben]] heran zu ziehen, denn der Verteidiger misst sich ja mit dem Angriff seines Gegners.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist die Verteidigungsprobe von Kämpfer B besser ausgefallen als die Angriffsprobe von Kämpfer A so hat er den Angriff pariert beziehungsweise ist ausgewichen. Andernfalls hat Kämpfer A getroffen. Das heisst auch bei Gleichstand gewinnt der Angreifer!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Auswirkungen eines gelungenen Angriffs ==&lt;br /&gt;
Hat der Angreifer seinen Gegner getroffen so wird dieser höchstwahrscheinlich verletzt. Das ist ja der Sinn seines Angriffs. Es bleibt also zu klären wo und wie schwer der Gegner verletzt wird. Zunächst wollen wir uns um das &amp;quot;Wo&amp;quot; kümmern:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Trefferzonen ===&lt;br /&gt;
Anhand der Beschreibung der Angriffsaktion sollte eigentlich schon klar werden, welches Körperteil von dem Treffer in Mitleidenschaft gezogen wird. Aus Erfahrung wissen wir aber auch, dass es Rollenspielrunden gibt, in denen sich eine solche Beschreibung auf &amp;quot;Ich haue drauf!&amp;quot; reduziert. Gerade sogenannte &amp;quot;Hack&amp;#039;n&amp;#039;Slay&amp;quot;-Spieler (zu deutsch: Hacken und Erschlagen) lassen lieber die Würfel entscheiden als sich in langen Beschreibungen zu verlieren. Man muss auch zugeben, dass solche ausschweifenden Beschreibungen einen Kampf deutlich in die Länge ziehen können. Dabei kann es passieren, dass ein gesamter Spielabend für einen einzigen Kampf benötigt wird. Wie ihr das mit eurer Spielrunde handhabt wissen wir natürlich nicht, aber zum Glück sind alle denkbaren Varianten mit MythOS spielbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Variante 1: Die Beschreibung ist so aussagekräftig, dass das getroffene Körperteil sofort benannt werden kann. In diesem Fall sind wir bereits fertig.&lt;br /&gt;
* Variante 2: Spieler UND Spielleiter ist egal wo die Waffe den Gegner zerfetzt. Bei dieser Variante kann auf Trefferzonen gänzlich verzichtet werden. Rüstung und Konstitution zählen jeweils für den gesamten Körper. Eine Unterscheidung findet nicht statt.&lt;br /&gt;
* Variante 3: Das Schicksal entscheidet. Das heißt, der Angreifer würfelt und entscheidet anhand einer entsprechenden Trefferzonentabelle welche Region des Gegners getroffen wurde. Im folgenden wollen wir zwei Trefferzonentabellen vorstellen. Welche ihr verwendet oder ob ihr eine eigene benutzen wollt überlassen wir getrost euch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Trefferzonentabelle 1: Gleiche Verteilung auf alle Zonen ====&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; style=&amp;quot;border: 1px solid #888888&amp;quot;&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;border: 1px solid #888888&amp;quot; | Trefferzone&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;border: 1px solid #888888&amp;quot; | Ergebnis auf einem W6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border: 1px solid #888888&amp;quot; | linker Arm&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border: 1px solid #888888;text-align: center&amp;quot; | 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border: 1px solid #888888&amp;quot; | rechter Arm&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border: 1px solid #888888;text-align: center&amp;quot; | 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border: 1px solid #888888&amp;quot; | linkes Bein&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border: 1px solid #888888;text-align: center&amp;quot; | 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border: 1px solid #888888&amp;quot; | rechtes Bein&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border: 1px solid #888888;text-align: center&amp;quot; | 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border: 1px solid #888888&amp;quot; | Torso&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border: 1px solid #888888;text-align: center&amp;quot; | 5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border: 1px solid #888888&amp;quot; | Kopf&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border: 1px solid #888888;text-align: center&amp;quot; | 6&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Trefferzonentabelle 2: Gewichtete Verteilung ====&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; style=&amp;quot;border: 1px solid #888888&amp;quot;&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;border: 1px solid #888888&amp;quot; | Trefferzone&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;border: 1px solid #888888&amp;quot; | Ergebnis auf zwei W6 ([[Qualität]])&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border: 1px solid #888888&amp;quot; | Kopf&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border: 1px solid #888888;text-align: center&amp;quot; | -5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border: 1px solid #888888&amp;quot; | linkes Bein&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border: 1px solid #888888;text-align: center&amp;quot; | -4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border: 1px solid #888888&amp;quot; | linkes Bein&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border: 1px solid #888888;text-align: center&amp;quot; | -3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border: 1px solid #888888&amp;quot; | Torso&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border: 1px solid #888888;text-align: center&amp;quot; | -2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border: 1px solid #888888&amp;quot; | linker Arm&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border: 1px solid #888888;text-align: center&amp;quot; | -1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border: 1px solid #888888&amp;quot; | Torso&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border: 1px solid #888888;text-align: center&amp;quot; | 0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border: 1px solid #888888&amp;quot; | rechter Arm&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border: 1px solid #888888;text-align: center&amp;quot; | +1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border: 1px solid #888888&amp;quot; | Torso&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border: 1px solid #888888;text-align: center&amp;quot; | +2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border: 1px solid #888888&amp;quot; | rechtes Bein&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border: 1px solid #888888;text-align: center&amp;quot; | +3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border: 1px solid #888888&amp;quot; | rechtes Bein&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border: 1px solid #888888;text-align: center&amp;quot; | +4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border: 1px solid #888888&amp;quot; | Kopf&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border: 1px solid #888888;text-align: center&amp;quot; | +5&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Verwundung ===&lt;br /&gt;
Lange Zeit haben wir in MythOS bei der Frage nach der Verwundung zwei Dinge unterschieden:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# [[Rüstungsdurchdringung]]: Durchdringt die Waffe die Rüstung des Gegner oder bleibt sie daran hängen ohne einen Schaden anzurichten?&lt;br /&gt;
# [[Schaden]]: Welchen Schaden richtet eine Waffe an, wenn sie erst einmal die Rüstung durchdrungen hat?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses System führte zu einem Phänomen, das wir bislang von anderen Rollensspielsystemen nicht kannten. Es ermöglichte Waffen einzuführen, die zum Beispiel eine niedrige Durchschlagskraft durch Rüstungen besitzen, aber einmal durchschlagen einen hohen Schaden verursachen können. Wir führten daraufhin Jagdpfeile mit Widerhaken ein, die sich mit Rüstungen, wie Kettenhemden, schwer taten, aber zum Beispiel auf Wild abgefeuert erheblichen Schaden anrichteten. Ihre Konkurrenten, die Kriegspfeile, konnten Rüstungen leicht durchschlagen, hatten aber den Nachteil nicht ganz so großen Schaden anzurichten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obwohl dieses Verfahren große Vorzüge bietet möchten wir zunächst eine einfachere Regelvariante vorstellen. Wir empfanden mit der Zeit, dass diese Variante dem Grundgedanken von MythOS wesentlich näher steht, da sie einfach ist und ohne großes Wühlen in Tabellen auskommt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Variante: Grobe Richtlinien und viel Meisterwillkür ====&lt;br /&gt;
Bei dieser Variante werden Verletzungen mit Werten zwischen 0 (keine Verletzung) und +5 (lebensgefährliche Verwundung) angegeben. Diese Werte orientieren sich also an der bereits bekannten MythOS&amp;#039;schen [[Qualität]], wobei Werte zwischen -5 und -1 keinen Sinn machen. Es sei denn ihr glaubt, dass Waffen heilende Wirkung haben können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Anhaltspunkt welchen Schaden eine bestimmte Waffe macht besitzt jede Waffe einen [[Schaden]]swert. Dieser Wert kann zwischen 0 (Zahnstocher) oder realistischer +1 (z.B. Dolch) und +5 (z.B. Zweihänder) liegen. Je höher der Wert ist, desto mehr Schaden richtet die Waffe also an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jede Rüstung hat entsprechend einen Wert für ihren [[Rüstungsschutz]], der auch eine [[Qualität]] zwischen 0 (ungerüstet) und +5 (z.B. Plattenpanzer) annehmen kann. Auch hier gilt also je höher der [[Rüstungsschutz]], desto besser schützt die Rüstung vor Schaden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn man nun feststellen möchte, wie eine typische Verletzung im bevorstehenden Kampf aussehen wird, reicht es folgende kleine Rechnung durchzuführen:&lt;br /&gt;
* Man zieht den [[Rüstungsschutz]] der Rüstung vom [[Schaden]]swert der Waffe ab und erhält einen Wert, der eine typische Verletzung in dieser Waffe-Rüstung-Kombination darstellt. Es gilt: Je höher der Wert, desto schwerer die Verletzung. Negative Werte bedeuten keine Verletzung und sind mit 0 gleichzusetzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Also zum Beispiel:&lt;br /&gt;
* Ein Schwert hat einen Schadenswert von +3. Der Rüstungsschutz einer Lederrüstung beträgt +2. Der typische Schaden den ein Schwert gegen einen in Lederrüstung gerüsteten Gegner erzielt hat also eine [[Qualität]] von (+3) - (+2) = +1.&lt;br /&gt;
* Kämpft ein Schwertkämpfer gegen einen ungerüsteten Gegner erzielt dieser sogar typischerweise einen Schaden von (+3) - (0) = +3.&lt;br /&gt;
* Ist euer Charakter dagegen mit einem Dolch ausgerüstet (Schadenswert +1), erleidet euer Gegner in Lederrüstung standardmäßig keinen Schaden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kommt es nun in einem Kampf zu ausgeglichenen Angriffs- und Verteidigungsaktionen, ist also die (vergleichende) [[Probe]] mit einem Erfolgswert von 0 ausgegangen, so ist der Angriff gelungen und der Verteidiger erleidet einen Schaden vom oben errechneten Wert. Das heißt in genau diesem Fall ist außer der vergleichenden Probe nichts weiter zu tun. Der Schaden steht bereits fest. Der Verteidiger notiert sich die [[Verwundung]] und der Kampf geht mit der nächsten Aktion weiter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In vielen Fällen wird die Probe allerdings nicht mit einem Erfolg von 0 enden. Hier ist dann der Spielleiter mit einer Entscheidung gefragt, was in der jeweiligen Aktion passiert. Dazu möchten wir euch einige Beispiele geben, wie eine solche Entscheidung aussehen kann:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Angreifer versuchen sehr häufig die Rüstung ihres Gegners zu umgehen. Fällt also eine Angriffsprobe überdurchschnittlich hoch gegenüber der Verteidigung aus, kann der [[Spielleiter]] entscheiden, dass eine ungerüstete Stelle oder Schwachstelle der Rüstung getroffen wurde. In diesem Fall zählt der Rüstungsschutz nicht oder wird um einen vom [[Spielleiter]] festgelegten Wert gemindert. Besonders gute Attacken können sogar den Schadenswert der Waffe erhöhen, da hierbei besonders empfindliche Stellen des Körpers getroffen werden (z.B. die Kehle).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schlecht ausgeführte Attacken verwunden den Gegner meist gar nicht. Es kann aber auch sein, dass trotz eines negativen Probenwurfs eine leichte Wunde hervorgerufen wird. Statt eines Schadens von standardmäßig 3 könnte der [[Spielleiter|Meister]] entscheiden, es sei eine leichte Wunde mit Wert 1 entstanden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie hoch der Schaden letztendlich ist entscheidet der [[Spielleiter]] völlig frei. Wenn ihr in eurer Runde gerne feste Regeln nutzt und euch die Grundrechenarten nicht abschrecken, könnt ihr auch folgenden Rechenweg benutzen, um den Schaden festzulegen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schaden = Angriffsprobe - Verteidigungsprobe + Waffenschaden - Rüstungsschutz&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aber das ist nur eine von vielen Möglichkeiten, wie man den Schaden bestimmen kann. Wie heißt es so schön in der Überschrift: &amp;quot;...und viel Meisterwillkür&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bin ich jetzt tot? ===&lt;br /&gt;
Bleibt noch zu klären was ein ermittelter Schaden für Auswirkungen hat. Dabei kommt es sehr darauf an, welche der zuvor vorgestellten Varianten ihr spielen wollt. In den folgenden Abschnitten werden wir alle Varianten behandeln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Variante: Meisterwillkür ohne Trefferzonen ====&lt;br /&gt;
Die wohl einfachste Variante ist die Meisterwillkür-Variante, bei der keine Rücksicht auf Trefferzonen genommen wird. Der ermittelte Schaden liegt also zwischen 0 und 5. Außerdem betrifft die Wunde den ganzen Körper, es wird nicht zwischen den einzelnen Körperteilen unterschieden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeder [[Charakter]] besitzt einen [[Qualität]]swert für seine [[Gesundheit]], der in der Regel bei +5 liegt. Das bedeutet, dass sich der [[Charakter]] bester Gesundheit erfreut. Der zuvor ermittelte Schaden wird nun direkt von der [[Gesundheit]] des [[Charakter]]s abgezogen. Fällt die Gesundheit auf oder unter den Wert von 0 wird der Charakter bewusstlos. Ab hier ist es wichtig, dass die Wunden schnellstmöglich versorgt werden um ein Verbluten zu verhindern. Sinkt die Gesundheit sogar auf -5 ist der [[Charakter]] tot und kann auf normalem Wege nicht wiederbelebt werden. Auch wenn es Spieler gibt, die etwas anderes behaupten werden, Nekromantie ist KEIN normaler Weg!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kampfausrüstung ==&lt;br /&gt;
Ein wesentlicher Punkt, der den Ausgang eines Kampfes beeinflusst, ist natürlich die Ausrüstung der Kämpfenden, also [[Waffen]], [[Rüstungen]], [[Kleidung]], [[Ausrüstung|Gepäck]] usw. Wir möchten euch hier einen kleinen Überblick über die gängigen Waffen und Rüstungen in Fantasy-Welten vorstellen, da diese wohl am häufigsten Verwendung finden werden. Eine große, aber mit Sicherheit nicht vollständige, Auflistung von [[Waffen]] und [[Rüstungen]] auch anderer Welten findet ihr in den entsprechenden Abschnitten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Klassische Fantasy-Waffen ===&lt;br /&gt;
Zu den klassischen Fantasy-Waffen zählen die Waffen des Mittelalters und jene Waffen, die man aus Sagen, wie dem Niebelungenlied oder der Arthus-Sage kennt. Natürlich dürfen als Quellen Fantasy-Romane wie &amp;quot;Der Herr der Ringe&amp;quot; oder &amp;quot;Narnia&amp;quot; nicht fehlen. Ja, das heisst ihr dürft euren Waffen Namen geben!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der folgenden Tabelle sind einige dieser Waffen zusammengetragen. Ihr findet hier auch die regeltechnisch relevanten Werte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; style=&amp;quot;border: 1px solid #888888&amp;quot;&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;border: 1px solid #888888&amp;quot; | Waffe&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;border: 1px solid #888888&amp;quot; | Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border: 1px solid #888888&amp;quot; | Messer, Dolch&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border: 1px solid #888888;text-align: center&amp;quot; | 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border: 1px solid #888888&amp;quot; | Speer, Handbeil&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border: 1px solid #888888;text-align: center&amp;quot; | 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border: 1px solid #888888&amp;quot; | Schwert, Säbel, Axt&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border: 1px solid #888888;text-align: center&amp;quot; | 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border: 1px solid #888888&amp;quot; | Streitkolben, schwere Axt&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border: 1px solid #888888;text-align: center&amp;quot; | 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border: 1px solid #888888&amp;quot; | Zweihänder&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border: 1px solid #888888;text-align: center&amp;quot; | 5&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Klassische Fantasy-Rüstungen ===&lt;br /&gt;
Auch die Rüstungen, die wir hier vorstellen wollen, stammen aus dem Mittelalter, aus Sagen oder Fantasy-Romanen. Wie auch schon bei den Waffen gibt die folgende Tabelle Aufschluss über die regeltechnischen Werte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; style=&amp;quot;border: 1px solid #888888&amp;quot;&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;border: 1px solid #888888&amp;quot; | Rüstung&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;border: 1px solid #888888&amp;quot; | Rüstungsschutz&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border: 1px solid #888888&amp;quot; | Gambeson, Waffenrock&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border: 1px solid #888888;text-align: center&amp;quot; | 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border: 1px solid #888888&amp;quot; | Lederrüstung&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border: 1px solid #888888;text-align: center&amp;quot; | 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border: 1px solid #888888&amp;quot; | Kettenhemd&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border: 1px solid #888888;text-align: center&amp;quot; | 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border: 1px solid #888888&amp;quot; | Lammellenpanzer&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border: 1px solid #888888;text-align: center&amp;quot; | 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border: 1px solid #888888&amp;quot; | Plattenrüstung&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border: 1px solid #888888;text-align: center&amp;quot; | 5&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Morton</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://www.mythos-rollenspiel.de/index.php?title=R%C3%BCstungen&amp;diff=33</id>
		<title>Rüstungen</title>
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		<updated>2019-02-16T17:35:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Morton: 1 revision imported&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Kampfsystem]]&lt;br /&gt;
In jeder Spielwelt in der es Waffen gibt, werden sich intelligente Wesen versuchen gegen ihre Wirkung zu schützen. Eine effektive Art ist das Tragen von Rüstungen. Also möchten wir euch auch für MythOS eine Liste von Rüstungen an die Hand geben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oftmals bedeckt eine Rüstung nicht den gesamten Körper, oder ist an verschiedenen Körperstellen in ihrer Schutzwirkung unterschiedlich hoch. Dieses führt nicht dazu, dass die Schutzwirkung an sich verringert wird. (Ein Plattenharnisch ist ein Plattenharnisch, ob ich nun Handschuhe trage oder nicht.) Vielmehr wird immer die Rüstung der getroffenen Körperstelle herangezogen. Ungezielte Schläge sollte es nicht geben - sie bedeuten das Ende des Rollenspiels im Kampf und sind darüber hinaus schlicht unrealistisch. (Wir weigern uns daher schlichtweg, hierfür Regeln zu entwickeln!)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Rüstung wollen wir jeglichen Gegenstand bezeichnen, der den Körper oder Teile davon umgibt, mit der Folge, die Wirkung von Waffen zu verringern oder auszuschalten. Eine Rüstung dämpft Waffenschaden in seiner Wirkung nicht, sondern es wird vielmehr betrachtet, ob eine Rüstung durchschlagen wird. Der Rüstungsschutz ist für die drei klassischen Schadensarten (Schnitt, Stich und Quetschung) getrennt aufgeführt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Antike ==&lt;br /&gt;
Viele Rüstungen entstanden in der Antike und wurden im Mittelalter perfektioniert. Die Antike zeichnete sich durch relativ leichte Waffen und Rüstungen aus. Der Schild war hauptsächlich zur Abwehr von Waffen gedacht. Schwere Gestechrüstungen kamen praktisch nicht zum Einsatz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|border=&amp;quot;1&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot;&lt;br /&gt;
!rowspan=&amp;quot;2&amp;quot; |Rüstung&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;3&amp;quot; |Rüstungsschutz&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Schnitt&lt;br /&gt;
!Stich&lt;br /&gt;
!Quetschung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Fell]] || 4 || 5 || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Kettenhemd]] || 12 || 9 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Leder|Leder, leicht]] || 2 || 3 || 0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Leder|Leder, fest]] || 7 || 4 || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Leder#Lederrüstung|Lederrüstung]] || 9 || 7 || 11&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Schuppenpanzer]] || 12 || 10 || 10&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mittelalter ==&lt;br /&gt;
In dieser Kategorie lag zunächst unser Schwerpunkt bei der Entwicklung von MythOS. Sie umfasst viele mittelalterliche Rüstungen hat aber keineswegs den Anspruch vollständig zu sein. Sollte euch eine Rüstung fehlen, tragt diese doch einfach nach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|border=&amp;quot;1&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot;&lt;br /&gt;
!rowspan=&amp;quot;2&amp;quot; |Rüstung&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;3&amp;quot; |Rüstungsschutz&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Schnitt&lt;br /&gt;
!Stich&lt;br /&gt;
!Quetschung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Gambeson]] || 4 || 3 || 8&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Kettenhemd]] || 12 || 12 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Leder|Leder, leicht]] || 2 || 3 || 0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Leder|Leder, fest]] || 7 || 4 || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Leder#Lederrüstung|Lederrüstung]] || 9 || 7 || 11&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Plattenrüstung]] || 12 || 8 || 12&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Plattenrüstung]] und [[Kettenhemd]] darunter || 14 || 14 || 12&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Frühe Neuzeit ==&lt;br /&gt;
In der Zeit von Mantel und Degen verliert die Rüstung nach und nach an Bedeutung. Schusswaffen machen selbst schwere Rüstungen unbrauchbar. Man geht dazu über Uniformen zu tragen, die keinerlei Schutzwirkung besitzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ob eine Tabelle mit rüstungsähnlichen Accessoires, wie Parierdolch oder Buckler, von euch und uns gewünscht ist, sollte auf der Diskussionsseite geklärt werden.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Morton</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://www.mythos-rollenspiel.de/index.php?title=Waffen&amp;diff=35</id>
		<title>Waffen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.mythos-rollenspiel.de/index.php?title=Waffen&amp;diff=35"/>
		<updated>2019-02-16T17:35:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Morton: 1 revision imported&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Kampfsystem]]&lt;br /&gt;
Was wäre ein Rollenspiel ohne Waffen? Auch wenn es Spielwelten geben mag, die völlig ohne Waffen auskommen, der Großteil der Spielrunden bewegt sich in einer mittelalterlichen, tolkienesken Welt (an dieser Stelle einen herzlichen Dank für den Herrn der Ringe). Deswegen und weil wir in unseren Spielrunden auch ein mittelalterliches Szenario bevorzugen, möchten wir euch hier einige Waffen und ihre Werte vorstellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gewichtung liegt momentan leider noch auf Waffen aus eben dieser Zeit. Vielleicht habt ihr ja die Muße, Waffen aus der heutigen Zeit oder dem Science-Fiction einzustellen. Je länger die Liste, desto eher findet eine Runde die Waffen, die für sie passt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Waffe wollen wir jeglichen Gegenstand oder Körperteil bezeichnen, der dazu genutzt wird, jemandem direkt Schaden zuzufügen. Hierunter fällt also auch der Einsatz der bloßen Hand (Fuß, Fingernagel oder Feueratem) als Waffe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Antike ==&lt;br /&gt;
Die meisten Waffen der Antike wurden bis ins Mittelalter eingesetzt. Trotzdem wollen wir hier eine eigene Tabelle zusammenstellen, da sich mit verbesserten Herstellungsmethoden auch andere Eigenschaften der Waffen heraus kristallisiert haben. Einige Waffen sind später von der Bildfläche verschwunden, andere tauchen erst im Mittelalter auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|border=&amp;quot;1&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; style=&amp;quot;margin-bottom: 5px&amp;quot;&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;4&amp;quot; |Nahkampf&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Waffe&lt;br /&gt;
!Schadensart&lt;br /&gt;
!RD&lt;br /&gt;
!Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|colspan=&amp;quot;4&amp;quot; | Es sind noch keine Waffen verfügbar&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|border=&amp;quot;1&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot;&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;8&amp;quot; |Fernkampf&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!rowspan=&amp;quot;2&amp;quot; |Waffe&lt;br /&gt;
!rowspan=&amp;quot;2&amp;quot; |Schadensart&lt;br /&gt;
!rowspan=&amp;quot;2&amp;quot; |RD&lt;br /&gt;
!rowspan=&amp;quot;2&amp;quot; |Schaden&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;3&amp;quot; |Reichweite&lt;br /&gt;
!rowspan=&amp;quot;2&amp;quot; |Ladezeit&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!nah&lt;br /&gt;
!mittel&lt;br /&gt;
!weit&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|colspan=&amp;quot;8&amp;quot; | Es sind noch keine Waffen verfügbar&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verwandte Artikel: [[Rüstungen#Antike|Rüstungen der Antike]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mittelalter ==&lt;br /&gt;
In dieser Kategorie lag zunächst unser Schwerpunkt bei der Entwicklung von MythOS. Sie umfasst viele mittelalterliche Waffen hat aber keineswegs den Anspruch vollständig zu sein. Sollte euch eine Waffe fehlen, tragt diese doch einfach nach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|border=&amp;quot;1&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; style=&amp;quot;margin-bottom: 5px&amp;quot;&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;4&amp;quot; |Nahkampf&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Waffe&lt;br /&gt;
!Schadensart&lt;br /&gt;
!RD&lt;br /&gt;
!Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://de.wikipedia.org/wiki/Anderthalbh%C3%A4nder Anderthalbhänder, Bastardschwert] || Schnitt || 1W6+8 || LMMSSK&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://de.wikipedia.org/wiki/Streitaxt Axt, leicht] || Schnitt || 1W6+6 || LMMMSK&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://de.wikipedia.org/wiki/Streitaxt Axt, leicht (Rückseite)] || Quetsch || 1W6+3 || LLMMSK&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://de.wikipedia.org/wiki/Streitaxt Axt, mittel] || Schnitt || 1W6+8 || LMMSSK&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://de.wikipedia.org/wiki/Streitaxt Axt, mittel (Rückseite)] || Quetsch || 1W6+4 || LLMSSK&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://de.wikipedia.org/wiki/Streitaxt Axt, schwer] || Schnitt || 1W6+10 || LMSSKK&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://de.wikipedia.org/wiki/Streitaxt Axt, schwer (Rückseite)] || Schnitt || 1W6+5 || LMMSKK&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|rowspan=&amp;quot;2&amp;quot; | [http://de.wikipedia.org/wiki/Dolch Dolch] || Schnitt || 1W6 || LLLLMK&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stich || 1W6 || LLMSSK&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Waffenloser Kampf#Faust|Faust]] || Quetsch || 1W6 || LLLLLK&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Beil#Handbeil|Handbeil]] || Schnitt || 1W6+1 || LLLMMK&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://de.wikipedia.org/wiki/B%C5%8D Kampfstab] || Quetsch || 1W6+5 || LMMMKK&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://de.wikipedia.org/wiki/Kn%C3%BCppel Knüppel] || Quetsch || 1W6+1 || LLLLSK&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|rowspan=&amp;quot;2&amp;quot; |[http://de.wikipedia.org/wiki/Kriegshammer Kriegshammer] || Stich || 1W6+10 || LSSKKK&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Quetsch || 1W6+8 || LMSSKK&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|rowspan=&amp;quot;2&amp;quot; |[http://de.wikipedia.org/wiki/Kurzschwert Kurzschwert] || Schnitt || 1W6+2 || LLLMMK&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stich || 1W6+2 || LLMSKK&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://de.wikipedia.org/wiki/%C5%8Ctsuchi Rammhammer] || Quetsch || 1W6+10 || LSSSKK&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://de.wikipedia.org/wiki/Morgenstern_(Waffe) Morgenstern] || Stich || 1W6+13 || LSKKKK&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|rowspan=&amp;quot;2&amp;quot; |[http://de.wikipedia.org/wiki/Schwert Schwert, einhändig] || Schnitt || 1W6+6 || LMMSKK&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stich || 1W6+3 || LLLMKK&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Speer#Jagdspeer|Speer (Jagd)]] || Stich || 1W6+3 || LMSKKK&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://de.wikipedia.org/wiki/Speer Speer (Krieg)] || Stich || 1W6+5 || LLMSKK&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://de.wikipedia.org/wiki/Streitkolben Streitkolben] || Quetsch || 1W6+10 || LMSSKK&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Waffenloser Kampf#Tritt|Tritt]] || Quetsch || 1W6+1 || LLLLSK&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://de.wikipedia.org/wiki/Zweih%C3%A4nder Zweihänder] || Schnitt || 1W6+10 || LMSSKK&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|border=&amp;quot;1&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot;&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;8&amp;quot; |Fernkampf&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!rowspan=&amp;quot;2&amp;quot; |Waffe&lt;br /&gt;
!rowspan=&amp;quot;2&amp;quot; |Schadensart&lt;br /&gt;
!rowspan=&amp;quot;2&amp;quot; |RD&lt;br /&gt;
!rowspan=&amp;quot;2&amp;quot; |Schaden&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;3&amp;quot; |Reichweite&lt;br /&gt;
!rowspan=&amp;quot;2&amp;quot; |Ladezeit&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!nah&lt;br /&gt;
!mittel&lt;br /&gt;
!weit&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://de.wikipedia.org/wiki/Armbrust Armbrust] || Stich || 1W6+11 || LMMSKK || &amp;amp;lt;60m || 60m-120m || &amp;amp;gt;120m || 30-60 Sekunden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://de.wikipedia.org/wiki/Kompositbogen Kompositbogen] ([http://de.wikipedia.org/wiki/Pfeil_(Geschoss) Jagdpfeil]) || Stich || 1W6+2 || LMMSKK || &amp;amp;lt;60m || 60m-120m || &amp;amp;gt;120m || 5-6 Sekunden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://de.wikipedia.org/wiki/Kompositbogen Kompositbogen] ([http://de.wikipedia.org/wiki/Pfeil_(Geschoss) Kriegspfeil]) || Stich || 1W6+11 || LLMMSK || &amp;amp;lt;60m || 60m-120m || &amp;amp;gt;120m || 5-6 Sekunden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://de.wikipedia.org/wiki/Langbogen Langbogen] ([http://de.wikipedia.org/wiki/Pfeil_(Geschoss) Jagdpfeil]) || Stich || 1W6+1 || LMMSKK || &amp;amp;lt;60m || 60m-120m || &amp;amp;gt;120m || 5-6 Sekunden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://de.wikipedia.org/wiki/Langbogen Langbogen] ([http://de.wikipedia.org/wiki/Pfeil_(Geschoss) Kriegspfeil]) || Stich || 1W6+10 || LLMMSK || &amp;amp;lt;60m || 60m-120m || &amp;amp;gt;120m || 5-6 Sekunden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Speer#Jagdspeer|Speer (Jagd)]] || Stich || 1W6+3 || LMSKKK || &amp;amp;lt;10m || 10m-20m || &amp;amp;gt;20m || Waffenwechsel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://de.wikipedia.org/wiki/Speer Speer (Krieg)] || Stich || 1W6+5 || LLMSKK || &amp;amp;lt;10m || 10m-20m || &amp;amp;gt;20m || Waffenwechsel&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verwandte Artikel: [[Rüstungen#Mittelalter|Rüstungen des Mittelalters]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Frühe Neuzeit ==&lt;br /&gt;
Nun etwas für die Mantel-und-Degen-Fangemeinde. Die frühe Neuzeit brachte nicht nur eine aufgeschlossene Sichtweise gegenüber den Wissenschaften mit sich, sondern auch neue Waffentechniken hervor. Schusswaffen machten schwere Rüstungen unbrauchbar und damit veränderten sich auch die bisher gebräuchlichen Waffen. Es folgt eine Auflistung der Waffen jener Zeit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|border=&amp;quot;1&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; style=&amp;quot;margin-bottom: 5px&amp;quot;&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;4&amp;quot; |Nahkampf&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Waffe&lt;br /&gt;
!Schadensart&lt;br /&gt;
!RD&lt;br /&gt;
!Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|rowspan=&amp;quot;2&amp;quot; |[http://de.wikipedia.org/wiki/Degen_(Waffe) Degen] || Schnitt || 1W6+1 || LLLLMK&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stich || 1W6+2 || LLMMSK&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://de.wikipedia.org/wiki/Florett Florett] || Stich || 1W6+1 || LLLLKK&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|rowspan=&amp;quot;2&amp;quot; |[http://de.wikipedia.org/wiki/Rapier Rapier] || Schnitt || 1W6+2 || LLLLMK&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stich || 1W6+2 || LLMMSK&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|rowspan=&amp;quot;2&amp;quot; |[http://de.wikipedia.org/wiki/S%C3%A4bel Säbel] || Schnitt || 1W6+2 || LMSSSK&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stich || 1W6+2 || LLMMSK&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|border=&amp;quot;1&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot;&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;8&amp;quot; |Fernkampf&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!rowspan=&amp;quot;2&amp;quot; |Waffe&lt;br /&gt;
!rowspan=&amp;quot;2&amp;quot; |Schadensart&lt;br /&gt;
!rowspan=&amp;quot;2&amp;quot; |RD&lt;br /&gt;
!rowspan=&amp;quot;2&amp;quot; |Schaden&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;3&amp;quot; |Reichweite&lt;br /&gt;
!rowspan=&amp;quot;2&amp;quot; |Ladezeit&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
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|[http://de.wikipedia.org/wiki/Pistole Pistole] || Stich || 1W6+13 || LMMSKK || &amp;amp;lt;20m || 20m-50m || &amp;amp;gt;50m || je nach Modell&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verwandte Artikel: [[Rüstungen#frühe Neuzeit|Rüstungen der frühen Neuzeit]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Morton</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://www.mythos-rollenspiel.de/index.php?title=Charakterbogen&amp;diff=37</id>
		<title>Charakterbogen</title>
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		<updated>2019-02-16T17:35:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Morton: 1 revision imported&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Kopiervorlagen]]&lt;br /&gt;
== Allgemeine Informationen ==&lt;br /&gt;
Der Charakterbogen ist ein Notizzettel, auf dem alle Daten wie Name, [[Fertigkeit]]en und [[Erfahrung]]en des [[Spielercharakter]]s festgehalten werden können. Jeder Spieler sollte so einen Bogen während der [[:Kategorie:Charaktererschaffung|Charaktererschaffung]] ausfüllen und dem [[Spielleiter]] vor Beginn des Abenteuers zeigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Natürlich haben wir in dieser Beziehung keine Kosten und Mühen gescheut und einen Charakterbogen für euch vorbereitet. Allerdings ist MythOS ein sehr offenes Regelwerk, das viele optionale bzw. alternative Regeln zulässt. Es ist daher schwer einen Charakterbogen zu entwerfen, der allen Regeln gerecht wird beziehungsweise diese in aller Schönheit präsentiert. Vielmehr bietet es sich an für verschiedene Regelvariationen eigene Charakterbögen zusammenzustellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Deswegen findet ihr auf dieser Seite nicht nur einen Charakterbogen als PDF, sondern auch die OpenOffice-Datei, die ihr euren Bedürfnissen anpassen könnt. Wir würden uns übrigens darüber freuen, wenn ihr eure Änderungen hier vorstellen würdet. Es gibt mit Sicherheit den ein oder anderen Rollenspieler, der euren Charakterbogen für seine Runde nutzen möchte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Charakterbögen zum Herunterladen ==&lt;br /&gt;
{| style=&amp;quot;border: 1px solid #0645ad&amp;quot; width=&amp;quot;100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background-color: #acc2e7&amp;quot; | Beschreibung&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background-color: #acc2e7&amp;quot; | als PDF&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background-color: #acc2e7&amp;quot; | als ODT (OpenOffice)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Standard-Charakterbogen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein einfacher Charakterbogen ohne viel Schnick-Schnack.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Für die OpenOffice Version benötigt ihr noch die [http://www.kiwi-media.com/fonts.html Schriftart Morpheus].&lt;br /&gt;
| [[Media:Charakterbogen.pdf|Standard-Charakterbogen (PDF)]]&lt;br /&gt;
| [[Media:Charakterbogen.odt|Standard-Charakterbogen (ODT)]]&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Morton</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
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		<title>Magie</title>
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		<updated>2019-02-16T17:35:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Morton: 1 revision imported&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Magiesystem]]&lt;br /&gt;
== Einleitung ==&lt;br /&gt;
Dieses Kapitel bietet einen Einblick in die Magieregeln des MythOS-Systems. Dieses ist ein freies Magiesystem. An Stelle der üblichen Zaubersprüche treten [[Magiesymbole]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zaubern mit Symbolen ==&lt;br /&gt;
Jede Magische Wirkung besteht aus dem Zusammenwirken von drei Symbolen, welche die Art des Zaubers definieren. Die drei Symbole geben hierbei drei Aspekte des Zaubers an: An was soll es bewirkt werden? Wie soll es bewirkt werden? Was soll bewirkt werden?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anders ausgedrückt spiegeln die drei Symbole Ausgangspunkt, Weg und Ziel des Zaubers wieder. Am einfachsten lässt sich das anhand eines Beispiels erklären.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Beispiel:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Um einen Lichtschein zu erzeugen kann man Luft in Licht verwandeln: Die Symbole könnten in diesem Fall sein: Luft für den Ausgangspunkt, Verwandlung von Elementen für den Weg und Licht für das Ziel. Ebenso kann man Licht aus dem Nichts erschaffen: Nichts als Ausgangspunkt, Erschaffen von Elementen als Weg und Licht als Ziel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ein weiteres Beispiel:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Um euch die unbegrenzten Möglichkeiten dieses Systems zu veranschaulichen, möchten wir ein weiteres Beispiel zur Erzeugung von Licht bringen. Diesmal möchte der Magier das Restlicht seiner Umgebung nutzen. Seine Symbole: Umgebung als Ausgangspunkt, Verstärken als Weg und Licht als Ziel. Oder wie wäre es mit dieser mystischen Variante: Edelstein, Erwecken, Leuchten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Euch wird vielleicht aufgefallen sein, dass die vier beschriebenen Zauber alle die gleiche Auswirkung haben: Sie erzeugen Licht! Allerdings immer auf ihre ganz eigene Weise. Zauberer gewinnen bei MythOS sehr schnell an Plastizität allein durch die [[Magiesymbole]], die sie gelernt haben. Das bringt uns zu einem wesentlichen Problem bei der [[Charaktererschaffung]] eines magiekundigen Charakters.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Auswahl der Symbole ==&lt;br /&gt;
Die wohl folgenschwerste Entscheidung bei der Erschaffung eines magiekundigen Charakters ist die Festlegung der Symbole, die dieser zu Spielbeginn beherrscht. Hier sind Spieler und Spielleiter gleichermaßen gefordert. Zum einen darf ein Symbol nicht zu umfassend sein, zum anderen sollte es nicht zu speziell sein. Gut geeignet sind die Elemente, Tierisches und Pflanzliches Leben, sowie einige Manipulationen: Verändern, Vernichten, Erschaffen, Verwandeln, Heilen. Um einen Anhaltspunkt zu geben finden sich im Anhang einige beispielhafte [[Magiesymbole#Eine Liste möglicher Symbole|Symbollisten]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Über die Auswahl der Symbole kann des weiteren die Art der Magie eingestuft werden. Ein typischer Magier wird eher klassische Symbole, beispielsweise auch astronomisch, verwenden. Eine Hexe wird die Zutaten ihrer Tränke (z.B. Schlangenhaut und Spinnenbein) als Symbole haben. Die Symbole von Priestern werden stark von der Religion beeinflusst sein. Schamanen und Druiden werden eher Geister, Elemente und Natur-Symbole verwenden. Bardenmagier haben beispielsweise Gefühle, Dynamik (z.B. ritardando =verlangsamen) und andere musikalisch klingende Symbole (z.B. Variation oder Trugschluss). Sehr schön ist es auch, die ausgewählten Symbole in einer Hintergrundgeschichte zu begründen (so könnte ein Schamane sein Totem als Symbol haben oder ein Priester eine Offenbarung erlebt haben, bei der er sein erstes Symbol erhielt).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wert eines Symbols ==&lt;br /&gt;
Jedes Symbol bekommt einen individuellen Symbolwert. Dieser ist grundsätzlich mit der MythOS&amp;#039;schen [[Qualität]] einzustufen. Dabei sollten Sie beachten, dass ein Wert von 0 den Durchschnitt der Fähigkeiten eines [[Absoluter Durchschnittscharakter|Standardwesens]] Ihrer Hintergrundwelt meint. In der Regel sind das nicht magiebegabte Menschen, das heißt ein Charakter muss einen Symbolwert von mindestens eins haben, um das Symbol in der Zauberei einsetzen zu können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Manchmal kann es deswegen sinnvoll sein grundsätzlich zu beschließen, dass ein Wert von 0 in Ihrer Spielrunde den Durchschnitt eines ausgebildeten Magiers bedeutet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wirken von Zaubern ==&lt;br /&gt;
Möchte ein [[Spieler]] einen Zauber wirken, so wählt er zunächst die drei [[Magiesymbole|Symbole]], die er nutzen möchte. Je besser die Symbole zu dem beabsichtigten Zauber passen, desto einfacher fällt dem Zauberer die Ausführung. Um zu entscheiden, ob der Zauber gelingt gibt es wie bei einer [[Probe]] auf Fertigkeiten verschiedene Möglichkeiten:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Der Zauber ist so leicht bzw. der Zauberer beherrscht die verwendeten [[Magiesymbole|Symbole]] so gut, dass der [[Spielleiter]] sofort das Gelingen des Zaubers bekannt gibt.&lt;br /&gt;
# Der Zauber ist so schwer bzw. der Zauberer beherrscht die verwendeten [[Magiesymbole|Symbole]] so schlecht, dass der [[Spielleiter]] sofort das Misslingen des Zaubers bekannt gibt. Das kann schwerwiegende Folgen haben. Näheres dazu findet ihr im Abschnitt [[Magie#Folgen von Zaubern|Folgen von Zaubern]].&lt;br /&gt;
# Es ist ungewiss, ob der Zauber gelingt. In diesem Fall entscheidet eine [[Probe]] über den Ausgang der Aktion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grundsätzlich gelten für eine [[Probe]] auf Zauber die gleichen Regeln, wie für [[Probe]]n auf [[Fertigkeit]]en. Etwas schwieriger gestaltet sich hierbei allerdings das Einbinden der Symbolwerte in die Schwierigkeit der [[Probe]]. Anders als bei [[Fertigkeit]]en liegen hier nämlich drei Werte statt einem vor. Es gibt mehrere Ansätze, wie diese drei Symbolwerte in die Probe einfließen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls eure Spielrunde klare Regeln bevorzugt ist es möglich einen dieser Ansätze festzulegen und immer für Proben auf Zauber heranzuziehen. In unseren Runden hat sich herausgestellt, das eine schöne Variante darin besteht, den [[Spielleiter]] von Fall zu Fall über den Einfluss der Symbolwerte entscheiden zu lassen. Dies kann er insgeheim tun oder es dem [[Spieler]] mitteilen, wenn er der Meinung ist, dass der Zauberer seinen Zauber entsprechend einstufen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier nun die möglichen Ansätze für den Einfluss der Symbolwerte:&lt;br /&gt;
* Symbole an sich:&lt;br /&gt;
*# Alle Symbole sind gleich wichtig für den Erfolg des Zaubers. =&amp;gt; Es wird der Mittelwert der Symbolwerte gebildet.&lt;br /&gt;
*# Der Erfolg des Zaubers hängt von jedem einzelnen Symbol ab. =&amp;gt; Nur der kleinste Symbolwert zählt (das schwächste Glied der Kette).&lt;br /&gt;
*# Ein bestimmtes Symbol ist wichtiger als die anderen. =&amp;gt; Es wird ein gewichteter Mittelwert gebildet. Also zum Beispiel 2x Symbol 1 + 1x Symbol 2 + 1x Symbol 3 geteilt durch 4.&lt;br /&gt;
* Symbole und Würfelwurf:&lt;br /&gt;
*# Die Tagesform ist genau so entscheidend wie die Erfahrung des Zauberers. =&amp;gt; Die Symbolwerte gehen direkt als Bonus in die Probe ein.&lt;br /&gt;
*# Die Tagesform ist entscheidend für den Zauber. =&amp;gt; Der Würfelwurf zählt! Nur bei Werten um 0 sind die Symbolwerte ausschlaggebend.&lt;br /&gt;
*# Die Tagesform ist nahezu irrelevant. =&amp;gt; Die Symbolwerte zählen! Ein Würfelergebnis spielt, wenn überhaupt, nur eine untergeordnete Rolle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Des weiteren sollten natürlich die äußeren Umstände und die Schwierigkeit des Zaubers berücksichtigt werden. Ein wirklich einfacher Zauber (wie das oben bereits erwähnte Erzeugen eines Lichtscheins, wobei die Simplizität eines Zaubers von Spielwelt zu Spielwelt verschieden sein kann) sollte eine Erleichterung oder gar das Ausbleiben der Probe bedeuten. Andererseits ist das Öffnen eines Abgrundes, der dann eine Stadt verschlingt (mögliche Symbole: Feuer, Verformen, Erde - das hieße, das &amp;quot;Erdfeuer&amp;quot; löst ein Erdbeben aus, das einen Spalt in der Erde öffnet) sicherlich schwerer, als die sonst üblichen -5. In Extremsituationen kann und soll der [[Spielleiter]] also hier astronomische Erschwernisse auferlegen - wenn es dem Spieler wirklich wichtig ist, kann er ja einen [[Schicksalspunkt]] opfern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Folgen von Zaubern ==&lt;br /&gt;
=== Folgen für die Umwelt ===&lt;br /&gt;
Gelingt die Probe mit einem Erfolg vom mindestens null, so tritt der erwünschte Effekt ein. Was andernfalls geschieht, wird weiter unten behandelt...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Folgen für den Zaubernden ===&lt;br /&gt;
Je nach Mächtigkeit des Zaubers verliert der Zauberer eine (am besten vorher) vom [[Spielleiter]] festgelegte Anzahl an Willenskraftpunkten - unabhängig davon, ob der Zauber gelingt oder nicht. Diese kann bei sehr einfachen Zaubern (wie dem klassischen Lichtzauber) durchaus 0 sein. Befindet sich die Willenskraft des Zauberers nach diesem Zauber im negativen Bereich, so besteht die Möglichkeit, dass der Zauberer einen physischen Schaden erleidet. Wie hoch dieser Schaden ist hängt einerseits von der fehlenden Willenskraft ab, andererseits von der [[Qualität]] der [[Probe]]. Als Faustregel sollte die [[Probe]] mindestens so gut gelungen sein, wie dem Zauberer Punkte in der Willenskraft fehlen, um einen physischen Schaden zu vermeiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist also jederzeit möglich, sehr große Effekte zu erzielen, jedoch riskiert hierbei der Zauberer oftmals sein Leben. Man beachte hierbei insbesondere auch, dass für diese zusammenhängende Aktion nur ein [[Schicksalspunkt]] aufgebracht werden darf. Daher muss sich der Zauberer entscheiden: Er kann den überwältigenden Effekt erzwingen, dabei riskiert er sein Leben. Er kann aber auch das Scheitern des Zaubers riskieren, dann kann er sein Leben mit einem Schicksalspunkt retten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Folgen von misslungenen Zaubern ===&lt;br /&gt;
Dies ist eine optionale, aber empfohlene Regel. Misslingt ein Zauber, so wird auf die einzelnen Symbole mit dem Wert des jeweiligen Symbols gewürfelt, wobei diese Würfe genauso modifiziert werden, wie der Zauber, der misslungen ist. Gelingen diese Einzelproben, so geschieht nichts. Misslingt eine der Einzelproben, so wird der Zauber in diesem Symbol modifiziert, aber nicht so, dass es unmittelbar schädlich für den Zaubernden wäre. Misslingen zwei der Einzelproben, so wird der Zauber in diesen beiden Symbolen modifiziert. Dies darf durchaus für den Zaubernden unmittelbar schädlich sein. Misslingen gar alle drei Einzelproben, so wird der Zauber in allen Symbolen modifiziert, wobei das Ergebnis für den Zauberer unmittelbar überaus schädlich sein sollte, zum Beispiel dessen Ableben zur Folge haben sollte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Unglücklich formulierte Zauber ===&lt;br /&gt;
Dies ist eine optionale, aber empfohlene Regel. Oftmals ist man als [[Spielleiter]] der Meinung, dass ein Zauber mit der vom Spieler angegeben Symbolkombination nicht die erwünschte Wirkung haben kann. Dann ist es durchaus statthaft, eine ähnliche, von der Symbolkombination gedeckte Wirkung eintreten zu lassen. Zauberer, die auch theoretische Kenntnisse von der Magie (als Fertigkeit) haben, sollten hier vielleicht vorgewarnt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Beispiel:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Ein Zauberer will einen Hasen jagen und erklärt, dass er diesen magisch zu sich holen möchte. Er wählt Wesen (sich selbst) als Ursprung, Bewegung als Weg und Wesen (den Hasen) als Ziel. Statt dass sich der Hase nun auf ihn zu bewegt, beginnt der Zauberer nun, den Hasen magisch zu verfolgen und fängt ihn so auch schließlich, befindet sich aber inzwischen sonstwo...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zauber mit weniger oder mehr als drei Symbolen ==&lt;br /&gt;
Dies ist eine optionale Regel. Manchmal will man einen Zauber wirken, der sich in zwei Symbolen ohne weiteres darstellen lässt. Dies kann vom&lt;br /&gt;
[[Spielleiter]] genehmigt werden. Ebenso gibt es Zauber, die geradezu nach einem vierten oder gar fünften Symbol verlangen. In diesem Fall sollte der Zauber für jedes Symbol über oder unter die Anzahl von drei hinaus erschwert sein (z.B. um zwei Punkte). Es kann daher auch sinnvoll sein, ein Symbol einzusetzen, das eine Bedeutung &amp;amp;bdquo;Magische Verknüpfung&amp;amp;rdquo; beinhaltet und mit diesem mehrere Drei-Symbol-Zauber zu verbinden, die jeweils mindestens einmal diese &amp;amp;bdquo;Magische Verknüpfung&amp;amp;rdquo; enthalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Widerstehen von Zaubern ==&lt;br /&gt;
Ein Zauber, der gegen den Willen einer Person gerichtet ist, kann von dieser mit einer [[Probe#Vergleichende Proben|vergleichenden Probe]] (modifiziert durch einen [[Vor- und Nachteile|Vor- oder Nachteil]] oder einer [[Fertigkeit]]) widerstanden werden. Hierbei sollten Modifikationen gemäß der Stärke des Zaubers vom [[Spielleiter]] eingebracht werden. Generell ist auch das physikalische Bezaubern von Leben etwas, das der [[Spielleiter]] erschweren sollte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Lernen von Magie ==&lt;br /&gt;
Das Wissen über neue Symbole sollte, wie neue Vorteile, erspielt werden, kann aber auch in Einzelfällen über Erfahrung erworben werden. Besondere Ereignisse in der Handlung, Visionen oder herausragende Taten des Magiers können vom [[Spielleiter]] genutzt werden, um ein dementsprechendes Symbol zu vergeben. Symbole sind mächtige und begehrenswerte Belohnungen, die viel Motivation und Spaß in eine Spielrunde einbringen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Lernen und Steigern eines Symbol mittels [[Erfahrung]] sollte wie bei einer [[Fertigkeit]] gehandhabt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zaubersprüche ==&lt;br /&gt;
Es mag akademisch angelegte Magier geben, die nur über ihnen bekannte Formeln zaubern also Zaubersprüche nutzen. Auch andere Charaktere, werden erfolgreiche Symbolkombinationen häufiger verwenden. Diese Sprüche können mit [[Entwicklungspunkten|Entwicklungs-]] oder [[Erfahrungspunkte]]n erworben und ebenfalls auf dem Magiebogen notiert werden. Die Kosten für Zaubersprüche sollten an die Mächtigkeit der Sprüche gegenüber der Symbolmagie angepasst sein. Wir würden hier Kosten von einem Punkt (moderate Verbesserung) bis zu drei Punkten (&amp;quot;Symbolmagier können doch eh nichts&amp;quot;) vorschlagen. Durch eine so festgelegte Formel oder Symbolkombination, in der die beteiligten Symbole auf diese spezielle Anwendung hin optimiert sind, sollte die Zauberprobe vom Spielleiter erleichtert werden (auch eine Optimierung hinsichtlich des Kosten-Nutzen-Verhältnisses ist denkbar). Formelle Zauberer einer Akademie haben beispielsweise die gleichen Symbole, die sie in einer gewissen Reihenfolge erlernen – lasst hier Eurer Phantasie und Eurer Welt freien Lauf. Einige Beispiele haben wir in einer [[Magiesymbole#Eine Liste möglicher Zaubersprüche|Spruchliste]] zusammengefasst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch hier gilt: Ein durch Rollenspiel erworbener Zauberspruch (mit Hilfe eines Lehrmeisters oder durch stunden- und tagelanges Eigenstudium) ist mehr Wert als der Punkt auf dem Papier.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Morton</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://www.mythos-rollenspiel.de/index.php?title=Kategorie:Grundlegende_Regeln&amp;diff=41</id>
		<title>Kategorie:Grundlegende Regeln</title>
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		<updated>2019-02-16T17:35:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Morton: 1 revision imported&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Regelwerk]]&lt;br /&gt;
In dieser Kategorie findet ihr grundlegende Regeln, die sich in vielen Bereichen von MythOS wiederfinden lassen. Auf diesen Regeln bauen andere, speziellere Regeln auf. Zum Beispiel ist es wichtig die grundlegenden Regeln zu kennen, um die Regeln zum Kampf verstehen zu können. Ihr solltet also zunächst diese Kategorie lesen bevor ihr euch auf andere Kategorien stürzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ihr etwas Bestimmtes sucht kann es nützlich sein, das Stichwortverzeichnis am Ende dieser Seite zu durchstöbern. Andernfalls bietet sich folgende Reihenfolge an:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# [[Qualität]] - Wie ihr Fertigkeiten, Erfolge und Objekte qualitativ bewerten könnt.&lt;br /&gt;
# [[Probe]] - Hab&amp;#039; ich&amp;#039;s geschafft?&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Morton</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://www.mythos-rollenspiel.de/index.php?title=Kategorie:Was_ist_Rollenspiel&amp;diff=43</id>
		<title>Kategorie:Was ist Rollenspiel</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Morton: 1 revision imported&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Regelwerk]]&lt;br /&gt;
Diese Kategorie ist für Rollenspielneulinge gedacht. Hier erklären wir was ein Rollenspiel eigentlich ist und wie es gespielt wird. Dabei gehen wir nicht auf MythOS-spezifische Regeln ein, sondern erläutern grundsätzliche Abläufe, die in vielen Rollenspielen zur Anwendung kommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ihr etwas Bestimmtes sucht kann das Stichtwortverzeichnis am Ende dieser Seite hilfreich sein. Ansonsten empfiehlt es sich die Artikel in folgender Reihenfolge zu lesen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# [[Wie funktioniert Rollenspiel]] - Geschichten erzählen als Zeitvertreib&lt;br /&gt;
# [[Spielercharakter]]e - Der Spieler und seine Spielfigur&lt;br /&gt;
# [[Spielleiter]] - Nebendarsteller, Bösewicht und Erzähler in einer Person&lt;br /&gt;
# [[Nichtspielercharakter]]e - Die Spielfiguren des Spielleiters&lt;br /&gt;
# [[Beispiel einer Rollenspielrunde]] - So könnten 5 Minuten eines Rollenspielabends aussehen&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Morton</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://www.mythos-rollenspiel.de/index.php?title=Kategorie:Charaktererschaffung&amp;diff=45</id>
		<title>Kategorie:Charaktererschaffung</title>
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		<updated>2019-02-16T17:35:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Morton: 1 revision imported&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Regelwerk]]&lt;br /&gt;
Jetzt geht es um eine der kreativsten Dinge im Rollenspiel: Die Charaktererschaffung. Sie bildet die Vorbereitung auf einen Rollenspielabend. Jeder Spieler entwickelt hier seinen eigenen [[Spielercharakter|Charakter]], also seine Spielfigur, die er in das Abenteuer führen will. Wie das funktioniert könnt ihr in den folgenden Artikeln lesen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ihr etwas Bestimmtes sucht kann das Stichwortverzeichnis am Ende dieser Seite hilfreich sein. Wollt ihr alles über die Charaktererschaffung in MythOS wissen, lest am Besten in folgender Reihenfolge:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# [[Charakterkonzept]]&lt;br /&gt;
# [[Entwicklungspunkte]]&lt;br /&gt;
# [[Fertigkeiten kaufen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Morton</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://www.mythos-rollenspiel.de/index.php?title=Kategorie:Charakterentwicklung&amp;diff=47</id>
		<title>Kategorie:Charakterentwicklung</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.mythos-rollenspiel.de/index.php?title=Kategorie:Charakterentwicklung&amp;diff=47"/>
		<updated>2019-02-16T17:35:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Morton: 1 revision imported&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Regelwerk]]&lt;br /&gt;
Hier möchten wir euch erklären, wie eure [[Charakter]]e an Erfahrung gewinnen und ihre Fähigkeiten verbessern können. Jedes Abenteuer birgt nicht nur unzählige Gefahren sondern auch ebenso viele Gelegenheiten zu lernen. Wie das von Statten geht könnt ihr in den Artikeln dieser Kategorie lesen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ihr etwas Bestimmtes sucht hilft euch wahrscheinlich das Stichwortverzeichnis am Ende dieser Seite. Wollt ihr alles zur Charakterentwicklung erfahren lest ihr am Besten in folgender Reihenfolge:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# [[Erfahrungspunkte]]&lt;br /&gt;
# [[Fertigkeiten steigern]]&lt;br /&gt;
# [[Neue Fertigkeiten lernen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Morton</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://www.mythos-rollenspiel.de/index.php?title=Erfahrungspunkte&amp;diff=3</id>
		<title>Erfahrungspunkte</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.mythos-rollenspiel.de/index.php?title=Erfahrungspunkte&amp;diff=3"/>
		<updated>2019-02-16T17:34:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Morton: 1 revision imported&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Charakterentwicklung]]&lt;br /&gt;
Im Laufe ihres Lebens sammeln Charaktere Erfahrung. Um diese Erfahrung regeltechnisch zu erfassen nutzt MythOS, wie viele andere Rollenspiele auch, Erfahrungspunkte. Je mehr Erfahrungspunkte ein Charakter besitzt, desto mehr Erfahrung hat er gesammelt. In MythOS unterscheiden wir zwei Arten von Erfahrungspunkten:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Spezielle Erfahrungspunkte ==&lt;br /&gt;
Spezielle Erfahrungspunkte erlangt ein [[Spielercharakter|Charakter]] direkt im Abenteuer. Immer wenn der [[Spielleiter]] der Meinung ist, der Charakter hätte in einer Fertigkeit eine Erfahrung gemacht, kann er diesem einen speziellen Erfahrungspunkt zugestehen. Dieser bezieht sich dann auf die Fertigkeit, in der er die Erfahrung gesammelt hat. Der Erfahrungspunkt darf also nicht allgemein sondern nur speziell zur [[Steigerung]] dieser Fertigkeit eingesetzt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemeine Erfahrungspunkte ==&lt;br /&gt;
Allgemeine Erfahrungspunkte hingegen bekommt ein Charakter, wenn er zum Beispiel zwischen zwei Abenteuern Zeit zum Training hat. Der [[Spielleiter]] verleiht diese Erfahrungspunkte sozusagen zur freien Verwendung. Der [[Spieler]] kann selbst entscheiden, was sein [[Spielercharakter|Charakter]] trainiert und dem entsprechend die allgemeinen Erfahrungspunkte in spezielle umwandeln. Wichtig ist bei dieser Umwandlung die Absprache mit dem [[Spielleiter]]. Teilweise wird dieser einen Lehrmeister oder Übungsgeräte voraussetzen. Er kann unter widrigen Bedingungen auch einen ungünstigen &amp;amp;bdquo;Wechselkurs&amp;amp;rdquo; festlegen oder den Umtausch ganz verbieten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Allgemeine Erfahrungspunkte können auch im Zuge der [[Charaktererschaffung]] gutgeschrieben werden. Alle nicht verbrauchten [[Entwicklungspunkte]] werden hierbei eins zu eins in allgemeine Erfahrungspunkte umgewandelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Weiterführende Artikel ==&lt;br /&gt;
* [[Erfahrung]]: Hier findet ihr Informationen, wie man Erfahrungspunkte umsetzt, also Werte steigert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Beispiele ==&lt;br /&gt;
* Berzi Gee, ein Waldläufer und Bergführer, führt eine Gruppe von Abenteurern durch ein Gebirge. Dabei kommen sie an eine steile Felswand. Mit einem Seil ist das Erklettern kein Problem für die Gruppe, allerdings muss Berzi zunächst eine angenehme Route wählen und das Seil oben befestigen. Dafür verlangt der Spielleiter eine Probe, die Berzi auch erfolgreich ablegt. Der Spielleiter erklärt, dass dies eine neue Erfahrung für Berzi war und er dafür einen speziellen Erfahrungspunkt in &amp;#039;&amp;#039;Klettern&amp;#039;&amp;#039; bekommt.&lt;br /&gt;
* Phioleas der Alchimist hat ein wenig Zeit und möchte seine Künste in &amp;#039;&amp;#039;Lebenstränke brauen&amp;#039;&amp;#039; verbessern. Da er allerdings unterwegs ist, hat er nur das Labor des Dorfalchimisten zur Verfügung, das leider nicht besonders gut ausgestattet ist. Der Spielleiter erklärt, dass Phioleas die Hälfte der Zeit darauf verwenden wird über fehlende Gerätschaften zu fluchen und deswegen für je zwei allgemeine Erfahrungspunkte einen speziellen Erfahrungspunkt in &amp;#039;&amp;#039;Lebenstränke brauen&amp;#039;&amp;#039; bekommt. Den zweiten speziellen Erfahrungspunkt kann er sich gerne in &amp;#039;&amp;#039;Improvisieren&amp;#039;&amp;#039; gutschreiben oder verfallen lassen.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Morton</name></author>
		
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	<entry>
		<id>http://www.mythos-rollenspiel.de/index.php?title=Erfahrung&amp;diff=5</id>
		<title>Erfahrung</title>
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		<updated>2019-02-16T17:34:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Morton: 1 revision imported&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Charakterentwicklung]]&lt;br /&gt;
Im Verlauf des Spiels sammelt ein Charakter Erfahrung, die in [[Erfahrungspunkte]]n gemessen wird. Diese kann der Spieler einsetzen, um die Werte des Charakters zu steigern. Der [[Spielleiter]] verleiht den Charakteren zu geeigneten Zeitpunkten Erfahrungspunkte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Spezielle Erfahrungen ==&lt;br /&gt;
In der Regel sind die Erfahrungen, die im Spiel gesammelt werden spezielle Erfahrungen. Der Charakter gerät hierbei in eine schwierige Situation und versucht diese zum Beispiel durch eine [[Probe]] zu meistern. Der [[Spielleiter]] kann, egal ob die Probe bestanden ist oder nicht, hierfür einen Erfahrungspunkt vergeben, wenn er der Meinung ist, dass der Charakter durch sein Tun dazu gelernt hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser [[Spezielle Erfahrungspunkte|spezielle Erfahrungspunkt]] gilt ausschließlich für die Fertigkeit für die er erworben wurde. Das bedeutet, wenn der Charakter durch einen reißenden Fluss geschwommen ist und sich einen Erfahrungspunkt in &amp;#039;&amp;#039;Schwimmen&amp;#039;&amp;#039; verdient hat, kann er diesen auch nur zum Steigern seines &amp;#039;&amp;#039;Schwimmen&amp;#039;&amp;#039;-Wertes einsetzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Äquivalent gelten diese speziellen Erfahrungen natürlich nicht nur für [[Fertigkeiten]] sondern auch für [[Grundwerte]] oder [[Zauber]]. Schlichtweg für alles was einen [[Qualität]]swert besitzt und für das euch euer Spielleiter einen [[Spezielle Erfahrungspunkte|speziellen Erfahrungspunkt]] geben möchte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemeine Erfahrungen ==&lt;br /&gt;
Wenn Charaktere ein wenig Zeit haben, zum Beispiel zwischen zwei Abenteuern, wäre es fatal zu glauben, sie würden der Faulheit verfallen, vielleicht sogar Urlaub machen. Unsere Charaktere nutzen jede Minute um ihre Fähigkeiten zu verbessern und zu trainieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dafür kann der [[Spielleiter]] [[allgemeine Erfahrungspunkte]] vergeben. Diese können dann von den Spielern in [[spezielle Erfahrungspunkte]] umgetauscht werden. Der Spieler entscheidet hierbei selbst, welche Fähigkeiten er trainieren will. Wichtig ist nur, dass solche Trainings mit dem [[Spielleiter]] abgesprochen werden müssen. Letzten Endes entscheidet nämlich der [[Spielleiter]], ob das Training die gewünschte Wirkung hat oder ob gewisse Rahmenbedingungen erfüllt werden müssen. Er kann das Umtauschverhältnis festlegen (in der Regel 1:1) oder den Umtausch ganz verbieten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ein Beispiel:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Der Spieler möchte &amp;#039;&amp;#039;Klettern&amp;#039;&amp;#039; steigern. Dazu geht er in den Wald und klettert auf Bäume. Das ist durchaus eine sinnvolle Maßnahme, um einen &amp;#039;&amp;#039;Klettern&amp;#039;&amp;#039;-Wert von 0 oder +1 zu steigern. Ein Meister im &amp;#039;&amp;#039;Klettern&amp;#039;&amp;#039; wird man allerdings nur in einer Felswand. Am Besten mit jemandem, der den Charakter sichert. Vielleicht sogar einem Lehrer, der auch entlohnt werden will...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Steigerung ==&lt;br /&gt;
Zum Steigern können nur [[spezielle Erfahrungspunkte]] genutzt werden. [[Allgemeine Erfahrungspunkte]] müssen also zunächst in spezielle umgewandelt werden. Hat ein Charakter eine gewisse Anzahl an Erfahrungspunkten in einer Fertigkeit gesammelt, so kann er diese gegen einen [[Qualität|Fertigkeitspunkt]] eintauschen. Wie viele Erfahrungspunkte notwendig sind hängt vom momentanen Wert seiner Fertigkeit ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Liegt der [[Qualität|Fertigkeitswert]] bei 0 oder höher, so sind zum Steigern so viele Erfahrungspunkte notwendig, wie die Punktzahl des Fertigkeitswertes, den man erreichen möchte. Steigert man also einen Wert von +3 auf +4, braucht man 4 [[Erfahrungspunkte]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei einem Fertigkeitswert unter 0 ist der Betrag des momentanen Fertigkeitswertes notwendig. Das heißt möchte man eine schlechte Eigenschaft von -4 auf -3 steigern, sind 4 [[Erfahrungspunkte]] notwendig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das klingt vielleicht zunächst etwas kompliziert, ist aber genau das, was ihr von der [[Charaktererschaffung]] schon kennt. Wir möchten euch trotzdem auch hier noch einmal eine Tabelle zur Verfügung stellen, in der ihr einfach nachschlagen könnt, wie viele Erfahrungspunkte ihr braucht. Um die Tabelle richtig zu lesen sucht ihr zunächst in der linken Spalte euren aktuellen Fertigkeitswert und dann in der obersten Zeile den Wert auf den ihr steigern wollt. Der Schnittpunkt von Spalte und Zeile zeigt euch dann, wie viele Erfahrungspunkte ihr insgesamt benötigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;4&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; rules=&amp;quot;all&amp;quot; style=&amp;quot;border-style:solid; border-width:1px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| rowspan=2 colspan=2 style=&amp;quot;text-align: center; background-color: #c0c0c0&amp;quot; | &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Benötigte Erfahrungspunkte&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
| colspan=11 style=&amp;quot;text-align: center; background-color: #c0c0c0&amp;quot; | &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Wert nach der Steigerung&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
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|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Steigerungen können übrigens jederzeit durchgeführt werden, also auch mitten im Abenteuer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Besonderheiten ==&lt;br /&gt;
Diese Art zu Steigern gilt für sämtliche Werte, die ein Held aufweist. Im Folgenden möchten wir aber auf einige Besonderheiten hinweisen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Magie]]:&lt;br /&gt;
:Der [[Spielleiter]] sollte genau darauf achten, dass nur solche Werte gesteigert werden, die entweder frequent genutzt wurden, oder für die eine Lernmöglichkeit und die entsprechende Zeit zur Verfügung steht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Vor- und Nachteile]]:	&lt;br /&gt;
:[[Vor- und Nachteile]] sind in der Regel nicht durch Erfahrung zu steigern oder zu verringern. Jedoch führen manchmal Ereignisse in Abenteuern zu Veränderungen oder zur Entstehung neuer [[Vor- und Nachteile|Vor-/Nachteile]]. Beispielsweise kann eine Schönheitsoperation das Aussehen erhöhen oder ein Kampf eine Verkrüppelung nach sich ziehen. Hier zählt der [[Spielleiter]]-Entscheid.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Schicksalspunkte]]:&lt;br /&gt;
:[[Schicksalspunkte]] können vom [[Spielleiter]] für besonders heldenmutige, bei gläubigen Charakteren auch gottesfürchtige, Taten vergeben werden. Natürlich nur einen Schicksalspunkt pro Tat, und nur dann, wenn bei der Tat kein [[Schicksalspunkte|Schicksalspunkt]] verwendet wurde. Wenn man als [[Spielleiter]] ein wenig gehässig sein möchte (oder um gutes Rollenspiel zu fördern, wie die Ausrede dann natürlich heißt), kann man bei besonders unheroischem Verhalten auch [[Schicksalspunkte]] abziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Lebens- und Magiepunkte:&lt;br /&gt;
:Wir gehen davon aus, dass weder die Lebenskraft, noch die Magiekraft eines Wesens sich steigern. Solltet ihr aber meinen, dass diese Werte auch steigerbar sein sollten, stehen wir einem sinnvollen Vorschlag nicht im Wege.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Morton</name></author>
		
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		<id>http://www.mythos-rollenspiel.de/index.php?title=Entwicklungspunkte&amp;diff=7</id>
		<title>Entwicklungspunkte</title>
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		<updated>2019-02-16T17:34:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Morton: 1 revision imported&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Charaktererschaffung]]&lt;br /&gt;
Entwicklungspunkte werden bei der [[Charaktererschaffung]] genutzt, um [[Fertigkeiten]], [[Vor- und Nachteile]], etc. zu kaufen. Am Anfang einer Charaktererschaffung hat der Spieler eine bestimmte Anzahl an Entwicklungspunkten zur Verfügung. Wir empfehlen hierfür &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;30 Entwicklungspunkte&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, es sind aber auch mehr oder weniger Punkte möglich. Dieses sollte der [[Spielleiter]] mit seiner Runde gemeinsam entscheiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während der [[Charaktererschaffung]] kann der Vorrat an Entwicklungspunkten durchaus ins Minus rutschen. Wichtig ist nur, dass am Ende der [[Charaktererschaffung]] der Vorrat auf 0 oder mehr Punkten steht. Überzählige Entwicklungspunkte werden eins zu eins in [[allgemeine Erfahrungspunkte]] umgewandelt und auf dem [[Charakterbogen]] notiert.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Morton</name></author>
		
	</entry>
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		<title>Fertigkeit</title>
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		<updated>2019-02-16T17:34:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Morton: 1 revision imported&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Grundlegende Regeln]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Charaktererschaffung]]&lt;br /&gt;
== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
Fertigkeiten sind einzelne Fähigkeiten, die der Charakter durch gezielte Übung und/oder Unterricht erworben hat. Dabei sind äußerst viele Fertigkeiten denkbar. Hier ein paar Anregungen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Bildungsbereiche / Sprachen (z.B. Mathematik, Astrologie oder Englisch)&lt;br /&gt;
* Berufliche Fähigkeiten (z.B. Schmieden, Kochen oder Architektur)&lt;br /&gt;
* Sportliche Fähigkeiten (z.B. Klettern, Tauchen oder Skat kloppen)&lt;br /&gt;
* Künstlerische Fähigkeiten (z.B. Gitarre spielen, Zeichnen oder Dichten)&lt;br /&gt;
* &amp;quot;typische&amp;quot; Naturfertigkeiten (z.B. Orientierung, Spuren lesen oder Jagen)&lt;br /&gt;
* Waffenfertigkeiten (siehe [[Kampf]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir haben euch eine [[Fertigkeitenliste|Liste mit Vorschlägen für Fertigkeiten]] zusammengestellt, aber erfahrene Rollenspieler haben wahrscheinlich ohne uns schon genügend Ideen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie gut ein Charakter eine gewisse Fertigkeit beherrscht wird durch die [[Qualität]] der Fertigkeit festgelegt. Jede Fertigkeit besitzt also einen Wert zwischen -5 und +5. Je höher der Wert, desto besser ist der Charakter. Ein Wert von 0 bedeutet, der Charakter ist genauso gut wie der [[Absoluter Durchschnittscharakter|absolute Durchschnittscharakter]] - in der Regel entspricht das einem ungeübten Menschen. Ein Wert von mehr als 0 heißt dementsprechend, dass eine gewisse Übung oder natürliche Begabung vorliegt, ein Wert von unter 0 das genaue Gegenteil.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wichtig ist, dass ein Charakter, der eine Fertigkeit nicht besitzt, dennoch die Möglichkeit hat eine dementsprechende Handlung zu versuchen. Die [[Qualität]] der Fertigkeit entspricht dabei 0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Spieler legt selbst fest, welche Fertigkeiten der Charakter mit welchem Wert beherrscht. Bitte keine Ritter, die sich auf elektrische Musik verstehen. Bei der [[Charaktererschaffung]] sollte ein Fertigkeitswert über 3 eine absolute Ausnahme sein ([[Spielleiter|SL]]-Genehmigung nach guter Spielerbegründung).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fertigkeiten ableiten ==&lt;br /&gt;
Manchmal kommt es vor, dass der Spieler sich genau die Fertigkeit nicht aufgeschrieben hat, die er jetzt gerade benötigt. Trotzdem haben Spieler und [[Spielleiter]] das Gefühl, dass der Charakter diese Situation gut meistern kann. Für diesen Fall lassen sich Fertigkeiten in MythOS von anderen Fertigkeiten ableiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nehmen wir folgendes Beispiel: Will Deep, der Jäger, möchte sich an einen Gegner heran schleichen. Die Fertigkeit &amp;#039;&amp;#039;Schleichen&amp;#039;&amp;#039; besitzt er aber nicht. Statt jedoch einen Wert von 0 anzunehmen, erklärt der Spielleiter, dass Wills Fertigkeitswert auf &amp;#039;&amp;#039;Jagen&amp;#039;&amp;#039; von +3 einen Wert auf &amp;#039;&amp;#039;Schleichen&amp;#039;&amp;#039; von +2 beinhaltet. Schließlich ist es kaum ein Unterschied ob man sich an ein Reh oder einen Menschen anschleicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Rollenspielalltag gibt es viele solcher Beispiele. Welche Fertigkeiten sich ableiten lassen und wie hoch die Qualität der abgeleiteten Fertigkeit ist, kommt allerdings sehr auf die Situation an und ist allein Entscheidung des Spielleiters!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Übrigens: Was (für den Spieler) im Positiven funktioniert, geht auch im Negativen. Der [[Spielleiter]] hat das Recht (und für unser Empfinden sogar die Pflicht) auch von Fertigkeiten abzuleiten, in denen der Charakter einen negativen Wert besitzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ab und zu ist es auch sinnvoll von mehreren Fertigkeiten eine abzuleiten. So könnte man zum Beispiel um eine [[Probe]] zu sparen, von den Fertigkeiten &amp;#039;&amp;#039;Schleichen&amp;#039;&amp;#039; und &amp;#039;&amp;#039;Bogenschießen&amp;#039;&amp;#039; die Fertigkeit &amp;#039;&amp;#039;Jagen&amp;#039;&amp;#039; ableiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was sinnvoll ist und was nicht entscheidet wie gesagt der [[Spielleiter]] in der jeweiligen Situation. Er hat hier alle Freiheiten und auch eine vorangegangene Entscheidung muss in einer ähnlichen Situation nicht zu einer ähnlichen Entscheidung führen. Nennt es Meisterwillkür, wenn ihr wollt! MythOS ist ein System der Meisterwillkür. Wir lieben sie (wenn wir die richtigen [[Spielleiter]] haben)!&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Morton</name></author>
		
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		<id>http://www.mythos-rollenspiel.de/index.php?title=Grundwerte&amp;diff=11</id>
		<title>Grundwerte</title>
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		<updated>2019-02-16T17:34:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Morton: 1 revision imported&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Grundlegende Regeln]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Charaktererschaffung]]&lt;br /&gt;
== Grundwerte? Wozu das denn? ==&lt;br /&gt;
In MythOS gibt es inzwischen keine Werte mehr, die zwingend jeder Charakter besitzt, so genannte Grundwerte. Wir empfanden diese Werte als überflüssig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nichts desto Trotz möchten wir euch die alten Grundwerte von MythOS und Alternativen nicht vorenthalten. Schließlich lassen sich Grundwerte problemlos in MythOS einbauen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Alternative: Altes MythOS ==&lt;br /&gt;
Wir haben uns bei der Auswahl der Grundwerte auf solche beschränkt, die wir für nicht oder nur sehr schwer ausspielbar hielten (dies sind hauptsächlich körperliche Attribute). Die Grundwerte sind in drei Gruppen zu jeweils zwei Werten eingeteilt. Diese Einteilung findet in diesen Regeln zwar keine Verwendung, darf aber gerne als Ansatzpunkte für optionale und alternative Regeln dienen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Grundwerte lauten wie folgt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gruppe 1: Geschick ===&lt;br /&gt;
;Fingerfertigkeit: Dies ist die feinmotorische Begabung des Charakters. Sie misst, wie gut der Charakter Aufgaben lösen kann, bei denen er geschickte Hände braucht.&lt;br /&gt;
;Gewandtheit: Dieser Wert gibt an, wie behende und beweglich der Charakter ist. Auch Reaktion und Schnelligkeit spielen in diesen Wert hinein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gruppe 2: Stärke ===&lt;br /&gt;
;Körperkraft: Misst die Leistungsfähigkeit der Muskeln. Er legt also fest, wie stark der Charakter ist.&lt;br /&gt;
;Konstitution: Beschreibt wie ausdauernd der Charakter ist. Je besser die Konstitution ist, desto später ermüdet der Charakter, desto besser ist er gegen Krankheiten gefeit und desto mehr Qualen kann er ertragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gruppe 3: Geist ===&lt;br /&gt;
;Sinnesschärfe: Dieser Wert meint, neben der organischen Qualität und Sensibilität der Sinnesorgane, vor allen Dingen, die Wachsamkeit und Interpretationsfähigkeit des Charakters. Er beschreibt also umfassend, wie schnell und genau der Charakter Situationen und Details erkennen kann.&lt;br /&gt;
;Konzentration: Diesen Wert haben wir eingeführt, um den nicht ausspielbaren Anteil eines Intelligenzwertes darzustellen. Der Wert Konzentration dient dazu, seinen Verstand auch in Stresssituationen unter Kontrolle zu halten. Zudem ist er auch dann wichtig, wenn sich der Charakter an ein Detail erinnern will, welches der Spieler nicht weiß.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bepunktung der Grundwerte ===&lt;br /&gt;
Alle Grundwerte werden mit einem [[Qualität]]swert eingestuft, der die entsprechende Befähigung des Charakters angibt. Während der [[Charaktererschaffung]] können die Grundwerte auf zwei verschiedene Arten festgelegt werden:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Der Spieler kauft die Grundwerte wie [[Fertigkeiten]] über die [[Entwicklungspunkte]].&lt;br /&gt;
# Sie werden erwürfelt:&lt;br /&gt;
## Der Spieler würfelt sechs mal mit einen W6-3 und notiert sich jedes Ergebnis einzeln.&lt;br /&gt;
## Auf jeden Grundwert kann nun eins dieser Ergebnisse gelegt werden (natürlich jedes Ergebnis nur einmal.)&lt;br /&gt;
## Der [[Spielleiter]] kann, entsprechend dem Volk des Charakters, einen Bonus oder Malus auf einzelne Grundwerte verteilen. Dies geschieht, indem er die einzelnen Grundwerte um -1 bis +1 (im Extremfall -3 bis +3) modifiziert. Beispiele für solche Modifikationen finden sich in der [[Völker]]liste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charaktere die nun einen schwächeren Grundwert-Durchschnitt haben, gehen dafür mit mehr Erfahrung ins Spiel, so dass die Ausgewogenheit zwischen den [[Spielercharakter|SC]] gewährleistet bleibt. Dieser Ausgleich erfolgt über die [[Entwicklungspunkte]]. Das heißt selbst wenn die Grundwerte ausgewürfelt bzw. modifiziert wurden, müsst ihr dafür [[Entwicklungspunkte]] ausgeben, als hättet ihr sie wie [[Fertigkeiten]] gekauft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Alternative: Spezialisierte Grundwerte ==&lt;br /&gt;
Wir möchten euch hier eine ganz andere Art von Grundwerten vorstellen. Jeder dieser Grundwerte wird auf ein Teilgebiet hin spezialisiert. Die Bewertung, die wieder einen [[Qualität]]swert darstellt, erfolgt bezogen auf das Teilgebiet. Das heißt der Charakter beherrscht nicht den Grundwert selbst, sondern nur das Teilgebiet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Grundwerte ===&lt;br /&gt;
;Rasse: Der Charakter spezialisiert sich hier in seiner eigenen Rasse, also z.B. Mensch, Elf, Zwerg oder Wookiee. Der [[Qualität]]swert gibt an, wie gut der Charakter die typischen [[Fertigkeiten]] dieser Rasse beherrscht, also z.B. wie typisch zwergisch er ist. Hier zählen bevorzugt die angeborenen [[Fertigkeiten]], aber auch Erfahrungen in Bereichen, die sich durch Angeborenes ergeben. Um genauer zu ergründen, ob eine bestimmte [[Fertigkeiten|Fertigkeit]] dazu zählt, stellt euch einfach vor der Charakter wäre nicht in seiner gewohnten Umgebung aufgewachsen - z.B. ein Zwerg, der bei Elfen aufgewachsen ist. Hätte sich diese [[Fertigkeiten|Fertigkeit]] typischerweise trotzdem ausgebildet? Wenn ihr diese Frage bejahen könnt, dann gehört sie zum Rassen-Grundwert. Möchtet ihr die negativen Aspekte einer Rasse hevorheben, so gebt ihr eurem Charakter einen negativen Wert, wollt ihr die positiven Eigenschaften darstellen, dann nehmt einen positiven Wert. Das gleiche gilt auch für die weiter unten aufgeführten Grundwerte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Volk: Dieser Grundwert meint das Volk in dem der Charakter aufgewachsen ist. Hierüber lassen sich [[Fertigkeiten]] ableiten, die der Charakter in seiner Jugend erlernt hat, die also typisch sind für sein Volk. Beispiele für eine Spezialisierung sind Waldelfen, Nordlandbarbaren und Gallier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Beruf: Ja, richtig! Das ist der Beruf, den der Charakter erlernt hat. Der [[Qualität]]swert gibt nicht nur an, wie gut der Charakter seinen Beruf selbst beherrscht, sondern auch die Fertigkeiten, die damit zusammenhängen. Ein Müller z.B. wird gewisses Grundwissen in Mechanik besitzen, ein Söldner sich in der Wundheilung auskennen, etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mehrere Spezialisierungen eines Grundwertes ===&lt;br /&gt;
Manchmal kann es sinnvoll sein mehrere Spezialisierungen eines Grundwertes zu notieren. Man denke z.B. an Halbelfen oder Charaktere, die mehrere Berufe erlernt haben. Jede Spezialisierung hat dann ihre eigene [[Qualität]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Spezialisierte Grundwerte bei der Charaktererschaffung ===&lt;br /&gt;
Bei der [[Charaktererschaffung]] sind Spezialisierungen dieser Grundwerte wie sonstige [[Fertigkeiten]] auch zu werten. Sie werden also mittels [[Entwicklungspunkte]]n gekauft.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Morton</name></author>
		
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